МьюзикомО чем думает игровой композитор? (In the Mind of a Game Musician)
автор: Marcus Knudsen (marcus@algonet.se) перевод: Артем Рутковский (rutkovsky@inbox.ru)
Вступление
Вы когда-нибудь играли в игру с плохой музыкой? Может быть, игра вам и понравилась, но, согласитесь, было бы гораздо лучше, если бы и музыка была бы хорошей. Для начала, посмотрим, насколько музыка может влиять на воображение?
Представьте хорошенькую улыбающуюся куклу, сидящую на белом деревянном кукольном кресле. Вы слышите мягкую, расслабляющую музыку. Вы даже можете представить себе, что светит солнце - здорово, правда?
Теперь, представим, что музыка звучит ужасно. Звучит так, как будто что-то пугающее хором поет в подвале. Звук реверберирует, тон струнных инструментов очень высокий, а бас ослаблен. Теперь кукла улыбается не из-за того, что она хорошенькая - она улыбается потому, что думает, как будет здорово вас убить! Просто ждет, когда вы уснете!
Но ведь картинка та же самая! Музыка может сильно воздействовать на воображение - в этом главное назначение компьютерной музыки. Если музыка попадает в цель, то этого трудно не заметить. Большая разница между "обычными" и игровым композиторами состоит в том, что игровой композитор должен владеть широким диапазоном стилей, в то время как для "обычного" композитора вполне достаточно одного-двух.
Новый проект
Когда происходит первая встреча между разработчиком и композитором, то композитору нужно получить как можно больше информации о проекте. Это позволит ему оценить, сколько денег он/она хочет получить за создание музыкального сопровождения проекта и спланировать, как он/она создаст его. Оплата может зависеть от разных факторов, основные из которых:
Насколько много композитору нужно будет сочинить?
Сколько ему дают времени на эту работу?
Какой объем музыкального сопровождения хочет получить разработчик?
Насколько сложно создать требуемое музыкальное сопровождение?
Способ выпуска игры (shareware, обычный и т.д.)?
Сколько копий игры будет продано (прогнозируемо)?
Если объем музыкального сопровождения, который требуется сочинить вполне по силам одному человеку, то не стоит обращаться к целой компании. (Конечно, если это не компания из одного человека :]). Так как компании нужно кормить других людей, то разработчику потребуется заплатить компании больше денег, чем одному человеку!
Хуже всего, когда разработчики игры после завершения 95% игры вдруг говорят "Мммм. Наверное, стоит подумать о музыкальном сопровождении нашей игры..." Создание музыкального сопровождения должно быть запланировано с самого начала. Это необходимо для того, чтобы у композитора было достаточно времени на ознакомление с игрой и ее наполнением. Композитор может даже прочитать некоторые дизайн-документы, посмотреть на графику, обсудить какие-то вопросы с командой разработчиков и т.д. В дизайн-документах должен быть список всех музыкальных треков игры! Нельзя рассматривать музыкальное сопровождение как что-то необязательное, то, что можно будет потом быстренько создать. Как показывает практика, музыкальное сопровождение очень важно для качества игры.
С чего начать
Итак, общение между разработчиком и композитором только что завершилось и теперь самое время начать сочинять музыку. Композитор смотрит на пустой экран.
"Ну, с чего мне начать?"
Для начала, стоит раздобыть сэмплы, инструменты или чего еще необходимо в соответствии со стилем музыки, которую необходимо сочинить. Я [автор] обычно начинаю сочинять музыку, которая по-моему является самой характерной для разрабатываемой игры. Например, если в игре будут марширующие солдаты, то я начну с барабанов. Если это не сработает, то иногда бывает полезно поэкспериментировать со звуками - может быть придет озаренье. Как только что-то начинает получаться, я просто плыву по течению и сочиняю до тех пор, пока я не устаю. Если ничего не получается в течение часа, то по-моему это просто бесполезно что-либо сочинять, так что я делаю перерыв и потом пробую снова.
Другой путь сочинения музыки состоит во вживании в образ, созданный разумом - какая-то сцена игры, ее атмосфера и т.п. Мой опыт показывает, что это очень эффективный путь.
Иногда, когда я просыпаюсь утром, я чувствую себя способным что-то создать и весь день сочиняю. Но если у вас такого не происходит, то вот мои советы как проснуться в один из таких дней:
Во-первых, спите не меньше 8 часов.
Проснулись - хорошо позавтракайте. Это придаст энергии.
Далее, пойдите подышите воздухом. Прогулка - это полезно.
Медитирование тоже может помочь. Обычно когда я проделаю все это, то музыку не приходится сочинять - она приходит ко мне сама!
Здоровье тела и духа = отличная музыка!
Два "К" - Креативность и Концентрация
Если это возможно, то перед тем как начать сочинять, я пытаюсь "изолировать" себя от всей другой музыки. Продолжительность такой "изоляции" может быть разной для разных людей. Некоторые считают, что достаточно пары дней, другие уверены, что необходима пара недель. А есть люди, которые считают, что такая "изоляция" вообще не нужна. Мой опыт показывает, что такая "изоляция" положительно влияет на результат, но не является необходимой для всех. "Изоляция" также помогает избежать несознательного использования чего-то из той музыки, которую вы слышали. В наше время, вас могут засудить, если ваша музыка кому-то покажется очень "похожей" на чью-то созданную до вас. Почти невозможно сочинить ни на что непохожую музыку, а люди обязательно скажут что-то типа "Эй, да это похоже на музон, который крутили по радио на прошлой неделе!".
Хотя чего-то мы вылетели за пределы трека, так что вернемся к важности концентрации. А она очень важна и позволяет вам сфокусироваться на сочинительстве. А как хорошо сочинять, когда никто не отвлекает! Сконцентрироваться проще, если:
Оборудование в порядке
В комнате чисто
Выключено все оборудование кроме необходимого
Телефон отключен и ничто не может вас побеспокоить посторонним шумом
Свет гармонирует с создаваемой музыкой
Все нужное рядом с вами
Одежда не напрягает
Когда я в процессе сочинения музыки (а это для меня обычное дело), то во сне иногда слышу классную музыку. Может быть вы сейчас думаете "Да! Со мной то же самое!". Сейчас я объясню, почему так происходит. Когда вы концентрируетесь на чем-то и прикладываете все силы, чтобы это получилось, то часто бывает, что как будто неощущаемая преграда мешает вам. Позже, когда вы засыпаете, эта преграда может исчезнуть. Когда вы спите, ваш мозг работает на меньшей частоте. Это позволяет добиться лучшего доступа к вашей памяти и таким образом расширяет воображение и способствует креативности. Мозг работает на четырех известных частотах, которые соответствуют различным состояниям восприятия:
Бета-частота (14.0 - 28.0 Гц) - соответствует активности, концентрации, восприимчивости. Это обычное дневное состояние.
Альфа-частота (7.0 - 14.0 Гц) - соответствует расслабленному состоянию и эмоциональному балансу. Способность запоминать в этом состоянии значительно больше.
Зета-частота (3.5 - 7.0 Гц) - глубокая релаксация, глубокий доступ к подсознательной памяти. Это состояние называется гипнотическим, потому что способствует обострению памяти и повышает креативность. Также, в этом состоянии мы осознаем наши мечты и так называемые паранормальные особенности. Мы находимся в этом состоянии как раз перед тем, как заснуть. Это объясняет, почему гениальные идеи приходят, когда мы засыпаем. А некоторые слышат музыку в голове!
Дельта-частота (0.3 - 3.5 Гц) - состояние сна или бессознательное состояние.
Как я показал выше, мы находимся в нашем самом креативном состоянии тогда, когда мозг работает на зета-частоте. Простой трюк состоит в том, чтобы держать недалеко бумагу и карандаш или магнитофон. Как только вы слышите музыку, просто наиграйте ее и запишите. Обычно после прошествия часа вы уже не можете вспомнить музыку, которую слышали в таком состоянии. А вот если вы ее записали, то сразу вспомните!
Эти глубокие состояние релаксации достигаются не только когда вы засыпаете. Медитация и эмуляция волн мозга могут помочь вам достичь их.
Путь сочинения
Когда я сочиняю музыку, я придерживаюсь (почти всегда) следующих шагов:
Шаг 1 - сочиняю всю основу музыки, ее скелет. Я не вдаюсь в детали, а просто создаю ритм, основные звуки и т.д.
Шаг 2 - углубляюсь во все детали, такие, например, как создание максимально реалистичных барабанов, небольшое изменение аккордов; подстраиваю громкость и эффекты. Подстраиваю маленькие детали в теле композиции, создаю вступление и концовку. Иногда добавляю новые инструменты или эффекты в композицию. Кроме того, работаю над стерео панорамой.
Шаг 3 - полировка композиции. Изменение очень маленьких деталей. Могу дать послушать композицию другим людям и спросить их о впечатлении. Ну и такие мелочи, как название композиции и т.д.
Шаг 4 - не слушаю композицию в течение периода времени. Этот период может начинаться от одного дня и заканчиваться двумя неделями - все зависит от того, сколько у меня времени. В течение этого периода я могу начать сочинять другую музыку. Когда я чувствую, что время пришло я слушаю ту композицию снова и могу заметить то, что не замечал до того.
Композиция завершена =)
Проверяйте свою музыку
То, что слышит слушатель не всегда совпадает с тем, что слышал композитор, когда он сочинял музыку! Большинство слушателей используют простейшие колоночки, в то время как у композитора может быть аудио система высшего класса.
Пример: в композиции используются частоты от 30Гц до 18КГц. Композитор слышит все звуки.
А у слушателя могут быть какие-нибудь дешевые колоночки, которые воспроизводят лишь диапазон от 50Гц до 15КГц (да и то посредственно :] - прим. переводчика). В этом случае некоторые звуки, которые находятся вне этого частотного диапазона слушатель просто не услышит.
Стоит удостовериться, что композиция звучит и на дешевых колонках, так как 8 из 10 слушателей используют именно их! Конечно, невозможно сделать так, чтобы композиция звучала правильно на всех колонках, но ведь слушатель не знает, как должна звучать композиция - это известно лишь композитору!
Напоследок
Не следует недооценивать значение музыки в ваших играх. Игровая музыка не должна рассматриваться как что-то второстепенное, ведь в сочетании с графикой и сюжетом она создает атмосферу игры!
Из материалов сайта www.xdev.ru. Вернуться в раздел |