News / Live Journal / Information / Soft / Music / Forum / Links / About project




Powered by Google
Информация

 Железо
 Сжатие звука
 Трекеры
 Мьюзиком
 Renoise
 Энциклопедия стилей
 Мастер-класс
 Словарик
 Мысли

Добавить в избранное

Мастер-класс

Секреты трекерного мастерства. Беседа третья.

Эхо и реверберация

Часть 1. Эхо

Сегодня мы будем беседовать о создании в трекере эффекта эхо и имитации т.н. реверберации. Если бы под словом "трекер" я подразумевал, например, BuzzTracker, то моя статья закончилась бы, не успев начаться. В этом трекере достаточно добавить в проект машину Jescola Delay или Jescola Reverb и пропустить через нее звук. Естественно, еще пара строк бы ушла на описание некоторых параметров.

В трекерах же старой школы ситуация совершенно другая. Никаких стандартных эффектов у нас нет. Приходится все делать вручную. Т.е. строить эхо самому, каждое отражение, каждый отклик. Спонтанно и неорганизованно. Хорошо это или плохо?! Хмм, спорный вопрос. Кому-то это кажется ужасно долгим, кому-то вовсе ненужным. Очень часто встречаешь в сети подобные высказывание: "Трекеры — мертвы с рождения. Все эти изощрения в коде лишь попытка оживить бездыханный труп!". Я сейчас тоже сижу и думаю. Ведь все эти строки — всего лишь пояснения к морально устаревшему программному обеспечению. Нужен ли, вообще, кому-то этот файл?! К счастью, мой оптимизм меня спасает.

Различие между трекером как музыкантом, способным придумать некоторые неочевидные приемы, и трекером нового типа, погрязшем в мире плагинов, обновлений и патчей, примерно такое же как и между человеком, который сам себе сделал телевизор, и тем, кто просто может оценить все достоинства купленной в магазине новой модели. Кто из них лучше?! Наверное, вы скажете, что первый. А у кого телевизор совершеннее?! У второго, ведь новая модель создавалась десятками опытных специалистов. Так что, получается, что знание технологии не делает твою музыку красивее?! Могу сказать лишь одно: второй остается по ту сторону прилавка. Он потребитель, на которого и расчитаны такие программы (телевизоры).

Итак, эхо и реверберация. Представьте себе веревку, закрепленную с одной стороны. Другой конец у вас в руках. Вы "пускаете волну". Волна бежит по веревке, встречает крепление, ослабевает и возвращается, но уже не так заметно. После этого веревка просто слегка колышется. Вот простейший пример отражения волны.

Интуитивно природа эха ясна каждому — звук отражается от окружающих предметов и через некоторое время возращается к нам. На таком интуитивном уровне мы и построим наше эхо в трекере.

В данном примере эхо возвращается к нам ровно через 2 строчки, с вдвое меньшей громкостью (все цифры в примерах - шестнадцатиричные). Однако, такое эхо будет звучать не так долго, как хотелось бы. Поэтому стоит добавить еще несколько треков со следующими откликами. Чтобы такие отражения не сливались, разместим их по панораме: основной сигнал будет ровно посередине, остальные заставим метаться из колонки в колонку: второй — немного правее, третий — левее и т.д. Обычно такой метод имитации эха именуется PingPong.

Отражений должно быть не очень много — лучше потратим сэкономленное время на дальнейшие эксперименты. Обычно используют 2 отклика, 4 — это явный перебор.

В результате мы должны получить нечто подобное:

* — примеры построены на основе FastTracker-a аналог эффекта 8xx в ImpulseTracker-e - Xxx

С точки зрения реализации такой метод может показаться громоздким, однако, средства "современных" старых трекеров позволяют быстро выделять, копировать и уменьшать громкость. На весь этот блок у меня в ModPlugTracker-e ушло меньше 20 секунд. В FastTracker-e - около 17. Хотя, наверное, это просто сноровка.

И еще несколько моментов. Если вспомнить обычное эхо, то, кажется, что оно повторяет только последние звуки. Когда кто-нибудь пытается изобразить его [эхо], он говорит: "Э-ГЕ-ГЕЙ!..гей..гей..гей..". Эту характерную черту тоже можно передать в трекере. Поэтому, если линия вашего инструмента внезапно прекращается, то можно сделать длинное эхо для нескольких последних нот. Например, так:

Стоит упомянуть и про такой неприятный эффект, как "эхо на следующем паттерне". Дело в том, что трекер при вставке из буфера обрезает текст (PatternText), если он полностью не вмещается на паттерне. Потому иногда, когда отклики распространяются слишком далеко, приходится вручную копировать обрезки с текущего и вставлять их в следующем паттерне. Многие считают, что такой шаг является подтверждением профессионализма и опыта. Я же с этим не полностью согласен. Такие излишние движения оправданы только тогда, когда отсутствие эха очень сильно режет слух (например, когда последующий паттерн идет уже без этого инструмента и достаточно тихо).

Что нам дает такой подход? Прежде всего контроль за каждой нотой: механизм не скрыт в какой-нибудь коробочке с двумя движками. Ну и, конечно же, понимание самого явления.

Часть 2. Реверберация

Что такое реверберация?! Акустики, например, дают следующее неподъемное, но как я понимаю, научно-популярное определение:

Реверберация - затухающее звучание в закрытом помещении после прекращения действия источника звука, обусловленное многократными отражениями звука от ограничивающих поверхностей.

Определение, конечно, можно было бы расширить и на незамкнутые пространства, но думаю это несущественно. Гораздо важнее осознать, что реверберация — это очень сложное явление. Его нельзя представить в виде каких-либо повторений. В прошлой части беседы мы построили лишь 2 отклика. Реально же их миллионы. Но и это не все. Каждая поверхность по-своему отражает звук — и это тоже надо учитывать. Все приборы, программы и плагины лишь очень приблизительно повторяют звучание этого явления.

Люди очень давно оценили важность реверберации. С одной стороны, естественная реверберация усиливает звучание: в концертном зале с хорошей акустикой оркестр звучит ярко и громко. А с другой стороны, это явление искажает звук. В Лос-Анджелесе был построен лекционный зал, в котором реверберация после громкого возгласа сохраняется около 25 секунд. Естественно, слова лектора при этом превращаются в кашу. Поэтому сие помещение было быстро превращено в читальный зал.

Кроме того, каждое помещение имеет свои собственные колебания или "модусы". Это определенные частоты, которые затухают медленнее других: они резонируют. Такой резонанс в принципе можно смоделировать при помощи фильтров. Однако, и здесь природа приготовила сюрприз: если на низких и средних частотах таких резонирующих и десятка не будет, то в диапазоне высоких частот их сотни. Естественно, приходится всем этим пренебрегать.

Реверберация. Способ 1.

Но как же нам, трекерам, справиться с такой, казалось бы, непосильной задачей? Вовсе необязательно залезать в дебри физического моделирования. Достаточно построить, может быть, нестрогую, но иллюстративную математическую модель. Несмотря на то, что мы живем в трехмерном пространстве, модель мы будем строить на плоскости. Пусть источник звука, а он же и слушатель расположен в середине прямоугольной комнаты:


Рис. 1. Графическое представление реверберации

Во все стороны от него распространяются звуковые сигналы. Самыми первыми к нему вернутся те, что обозначены на рисунке черными сплошными стрелками. Затем к нему будут возвращаться и все остальные (пунктиры). Поэтому сначала к нам дойдут несколько четких сигналов, а затем последует большое количество неоднократно отраженных, которые и образуют гул реверберации. Первые принято называть первичными отражениями, а вторые — шлейфом.

Теперь попытаемся повторить подобный эффект в трекере. Промежутки времени между откликами очень малы, поэтому мы должны будем установить в трекере малое значение Speed (например 3), чтобы была возможность расставлять эти отражения. Но и этого будет мало. Мы будем вынуждены применить эффект задержки ноты (Note Delay): EDx — в FastTracker2, и SDx — в ImpulseTracker-e. Он позволит нам ставить ноты "между строк" (подробнее об этом эффекте — в 2.12). В результате можно получить следующее:

Если прослушать эту конструкцию на трекере, то она, наверняка, вас не впечатлит. Это очень грубое приближение к звучанию реверберации. И даже немотря на это, способ оказался очень трудоемким. Однако существуют и более гуманные методы.

Реверберация. Способ 2.

Далее я попробую описать более распространенную версию способа 1. Также оставляем повторения, идущие друг за другом через малые промежутки времени. Отличие заключается в том, что мы изменяем другие параметры звука: высоту и панораму. Расположим отражения по панораме и чуть изменим высоту звука, используя эффект портаменто (2xx, 1xx — FT, Exx, Fxx — IT). Тем самым звучание инструментов растворится: отклики будут немного расстроены. Применение метода показано в следующем блоке паттерн-текста:

Эта технология более приемлема и используется музыкантами-трекерами гораздо чаще. Но она применима не для всех инструментов. К примеру, струнные, хор или пэд будут звучать расстроенно. Реверберация должна чувствоваться после прекращения действия источника звука. Поэтому можно поступить вот так:

Конечно, существуют и другие трекерно-кодовые изощрения, связанные с реверберацией. К примеру, для экономии треков используют эффект многократного повторения ноты — Rxx. Вот так можно наделить "железным" звучанием какой-нибудь инструмент:

Стоит сказать и про фильтры: в ImpulseTracker-e, как известно, существуют команды Zxx, позволяющие использовать низкочастотный фильтр. Так, каждому следующему отражению можно обрезать высокие частоты. Получается очень даже приличное эхо.

Реверберация. Способ 3.

Условно, первый способ — это попытка построить модель реверберации, второй — подобрать звучание в трекере по наитию. Третий же способ — это не хитроумные коды, а некоторые методы организации инструментов. Итак, если вы хотите, чтобы инструмент звучал с реверберацией, то достаточно преобразовать сам семпл в каком-нибудь аудио-редакторе, а затем закинуть его обратно в трекер.

Изменяя таким образом инструменты с петлей будьте осторожны: реверберация искажает однородное звучание инструмента, поэтому иногда сложно подобрать положения начала и конца петли. Хотя FT, к примеру, обладает мощным инструментом X-Fade для устранения подобных неприятностей.

Если вы имеете дело с ударным инструментом или просто инструментом без петли в семпле, то в полученном инструменте с реверберацией без петли и огибающей не обойтись (если нам дорог малый размер модуля): ударная часть так и остается без loop-a, а вот хвост реверберации должен быть зациклен. Как правило, используется PingPong петля. Но, необходимо пользоваться огибающей: так, чтобы гул реверберации в конце концов сошел на нет.


Рис. 2. Расположение начала и конца петли

Существуют и другие методы. К примеру, располагать двумя инструментами: один — чистый сигнал, другой — только реверберация. Тогда можно делать эхо по указанной выше методе, но используя для отражений обработанный сигнал. Если правильно подобрать семплы — звучит шикарно. Недостаток у этого способа — "раздутие" модуля: фактически размер инструмента из-за его "размытого" двойника увеличивается вдвое.

Можно пойти и другим путем: шлейф реверберации у всех инструментов звучит примерно одинаково: это приглушенное звучание инструмента и высокочастотный шум. Так можно добавить в модуль инструмент "шума реверберации" и воспользоваться им одним сразу для многих инструментов. Думаю, приводить здесь текст с использованием такого способа для всех возможных инструментов было бы бессмысленно — ведь для каждого конкретного звука строить такую реверберацию надо будет по-разному. Вот так она могла бы выглядеть для бас-бочки:

Напомню, что эффект Axx - это плавное изменение громкости — VolumeSlide. Аналог в ImpulseTracker-e - Dxx. Такой метод, конечно, можно усовершенствовать — сделать больше каналов реверберации, варьировать высоту и расположить отражения по панораме. Еще можно добавить несколько первичных отражений. Но это всего лишь детали.

Послесловие.

Пора подводить итоги. У многих после прочтения этого текста должно появиться какое-то странное чувтсво не то обмана, не то иллюзии. На дворе 2003 год. Актуальным FTII был где-то в 1997. То есть 6 лет назад. Может, эта статья не успела вовремя опубликоваться или это какой-нибудь запоздалый перевод?! Нет, это написано в новом тысячелетии, буквально вчера. Но в конце концов, зачем так себя мучить?! Ведь существуют редакторы, в которых все это делается намного быстрее и технологичнее. Зачем смотреть в прошлое, пытаться найти там что-то уникальное и интересное?! Надо идти в ногу со временем!

Тогда и я попробую спросить: извините, а где линия фронта сейчас? В нотах 19 века и эффект-процессорах и синтезаторах 70-х?!

Можно затеять полемику насчет современности цифровых технологий и возможностей программирования. Но ведь мы — не программисты, мы не придумывали гранулярный синтез, не открывали психоакустические эффекты. Для многих имя Жан Батист Фурье вообще ничего не говорит. И тем не менее мы все этими достижениями пользуемся. Мы питаемся обломками цивилизации - вот к нам упало что-то от трезвучий и ступеней лада, там — нам доступно mp3 и быстрое преобразование Фурье, здесь — цифровые фильтры конечной импульсной характеристики, где-нибудь еще — мы семплируем звучание рельных инструментов. Мы все с вами копошимся в былых достижениях мировой звуко-музыкальной культуры. И для этой цели FT2 ничуть не хуже, чем Buzz и Renoise. И там, и там — бездна возможностей, если внимательно присмотреться.

Реверберация Buzz-a — это не реверберация в FT2. Buzz выдает более облагороженное и чистое звучание. Но FT2 позволяет нам разделить звуки. Я могу играть с отражениями. Они могут расползатся, если я захочу. Гул реверберации может с легкостью отойти от источника и начать свою собственную жизнь. Раз все делается с нуля, то нет никаких границ. Чуточку фантазии и вы выходите на совершенно иной уровень сложности. И что-то сравнивать здесь бессмыслено: это разные правила игры...

Каждый из нас должен помнить, что мы — музыканты, а лишь потом трекеры. Гитаристы стачивают кожу на пальцах, барабанщики потеют и теряют вес, певцы — кричат до слез. Мы же исправно дергаем мышь и таращимся в экран. И все?! Как-то несправедливо. Во что же мы можем ударить, что напрячь в трудные для нас моменты?! Электронная (в том числе и компьютерная) музыка — это поле битвы умов. Так вот именно наши извилины и должны шуршать и шевелиться до появления мозолей!

Этот текст вовсе не попытка классифицировать все известные способы реверберации и дилэя. Это предложение всем трекерам больше придумывать и искать.

Предыдущий урокПерейти к содержаниюПерейти к следующему уроку

© Сергей Мячин, 2003
© Семирамид, 2001-2003.

Вернуться в раздел

Dreams...
Отправить письмо дизайнеру
к началу страницы
copyright © 1997-2024 t.r.a.c.k.e.r.s
All Rights Reserved