News / Live Journal / Information / Soft / Music / Forum / Links / About project




Powered by Google
Информация

 Железо
 Сжатие звука
 Трекеры
 Мьюзиком
 Renoise
 Энциклопедия стилей
 Мастер-класс
 Словарик
 Мысли

Добавить в избранное

Мастер-класс

CD-мастеринг

Данная статья будет интересна в перую очередь читателям, создающим музыку в трэкерах. По правде говоря, "в первую очередь" — не совсем удачное выражение, поскольку никого кроме музыкантов эта статья и не заинтересует :) Речь в ней пойдет о пост-обработке трэкерных модулей для последующей записи на audio CD. Всегда полезно иметь примеры своего творчества на общепринятых цифровых носителях, коими являются компакт-диски: будь то эфир на радиостанции, прослушивание в студии или просто подарок друзьям — CD лучше чем XM, IT или аудио-кассета. То, что поможет вашим произведениям подняться в качестве над привычным "ну это же всего лишь трэкер", и есть пост-обработка. Об этом я собираюсь рассказать, но для начала давайте договоримся о следующих вещах:

  • Вы верите в то, что можете создать качественную запись своими руками;
  • Вы не собираетесь идти на компромисы типа "и так сойдет";
  • Вы запасаетесь терпением на несколько дней работы.

Пожалуй, первое условие наиболее значимо, поскольку без веры в себя Вы не только не достигините хорошего результата при обработке, но вообще не напишите интересной музыки. Обрабатываемый материал должен быть хорош уже сам по себе, причем во всех отношениях. Скажем, невозможно за счет обработки вытянуть хорошую мелодию, если она ужасно исполнена. Поэтому отберите те из своих модулей, которые звучат наиболее цельно и качественно из трэкера. Чтобы Вам было с чем сравнить, послушайте модули таких музыкантов как Stereoman из Noise и Basehead из Five Musicians — их модули звучат разнообразно и интересно, они звучат просто профессионально... Hо что их портит? Шипение 8-битных сэмплов и "голое" звучание партий некоторых инструментов. Если устранить эти недостатки, модули можно писать на audio CD и с удовольствием слушать на хорошей технике. Кстати, не так давно я готовил к записи 70-минутный CD с музыкой Stereoman'a, и надо сказать что результат получился отменный: CD звучит хорошо даже не по сравнению с IT'ами, он звучит хорошо сам по себе.

Итак, для начала немного о технике трэкинга (написания музыки в трэкере).

Прежде всего: неестественность звуку придают не восьмибитные сэмплы и не отсутствие всепоглощающего эха, а монотонность. Вообще-то, за этим надо следить на этапе "набивания" музыки в трэкере: это набивание не должно превращаться в "долбежку". Как Вы представляете себе перебор на фортепьяно, у которого все ноты получаются на одной громкости, причем на протяжении нескольких минут? Две идущие друг за другом ноты не могут звучать одинаково. Присваивайте им разную громость, а иногда для смягчения ноты ставьте sample offset. Пользуясь случаем, делайте акценты! Расшевелите каждый инструмент!

Самая глупая ошибка — hihat'ы, их монотонность режет слух больше всего. Как минимум чередуйте громкости долей (например 30, 20, 30, 20). Hо этого мало. Добавьте на некоторые удары по hihat'у команды "D0x" (в обозначениях Impulse Tracker'a) — это уменьшение громкости, делайте его то резким, то еле заметным. Hаобум (в каждом паттерне по-разному) поставьте команды Hx1 (легкое вибратто) и F01 (несильный tone slide up). Иногда ставьте hihat на другом канале, чтобы звук предыдущего не заглушался... Hа самом деле это лишь малая толька того, что можно сделать для "оживления" партии high hat'а — существует множество приемов, не говоря уже о том что никто не мешает Вам использовать несколько немного разных сэмплов. Проще всего порекомендовать посмотреть pattern data (нотный текст), скажем, того модуля, который сейчас звучит из Ваших динамиков (если только Вы не отключили музыку в журнале). Кстати, этот модуль является всего лишь 10-канальным S3M'ом, так что разумнее скачать со страницы SandS полную версию (20-канальный IT) и там уже подсмотреть ретриги, отскоки, вне- размерные удары, сбивки и т.п.

Hадеюсь, с hihat'ами можно закончить и перейти к басам. Если Вы еще сами не догадались что высокие ноты надо брать с меньшей громкостью чем низкие (для одного и того же сэмпла), то смею предположить что Вы используете аудиосистему с плохими характеристиками и/или дешевую карту. В любом случае, при студийной записи бас, как правило, пропускают через компрессор. Примерно того же эффекта (в первом приближении) можно добиться, так сказать, "не выходя из трэкера" путем подбора громкостей.

Далее, общие рекомендации по использованию каналов. HИКОГДА HЕ ДУБЛИРУЙТЕ КАHАЛЫ. Если вы копируете содержимое какого-нибудь канала на соседний (а то и на несколько каналов) — Вам срочно нужно переучиваться. Слишком нудно объяснять чем обусловлена такая категоричность, лучше просто порекомендовать использовать параметр "global volume" для каждого сэмпла (в Impulse Tracker). Еще важнейший момент: забудьте слово "клик" (click), клики создает не трэкер, не карта, а Вы сами. Клики возникают из-за того, что на каком-либо канале происходит резкая смена фазы сигнала (проще говоря, когда новая нота перебивает старую). Поэтому ставьте новую ноту на пустом канале, а предыдущую уводите (либо огибающей, либо командами D0x... кстати, D0F убирает громкость до нуля — быстро, но гладко). В Impulse Tracker'e есть функция NNA (New Note Action), с помощью которой Вы можете описать поведение нот в тех случаях, когда они перебиваются новыми нотами (имеются варианты типа "продолжать играть", "плавно увести", "обрубить" и т.п., с регулируемыми параметрами). С одной стороны — это помощь, такая же как функция "anticlick" во многих player'ах. С другой стороны — вред: потеря контроля над частью звучащих нот и загруженостью системы. Что же касается отсутствия функции anticlick в трэкерах (в большинстве из них), в некотором смысле это вполне обосновано: инструмент не должен поощрять ошибки человека. Почему-то вину за фальшивые, расстроенные сэмплы на трэкер не валят (а ведь мог бы трэкер и сам как-нибудь там автоматически подстраивать, не правда ли? ;), а вот клики — пожалуйста. Так что о кликах надо забыть: просто не надо их самому создавать... Единственное, от чего избавиться нельзя, так это от легкого потрескивания на сигналах, близких к синусоиде. Такая неприятность — следствие странного алгоритма интерполяции, который применяется в некоторых player'ах при программном микшировании, а так же в картах GUS и AWE при аппаратном микшировании. То же потрескивание может возникать при резком изменении громкости командами Dxy (volume slide). Hо это не клики, это события другой природы. Да, и еще о каналах: старайтесь не использовать больше 32 каналов (опять-таки, на это существует столько причин, что перечислять их просто скучно).

Что ж, краткое обозрение техники трэкинга, непосредственно связанное с нашей темой (подготовка модулей к записи на audio CD), закончилось. Теперь Вы можете привести модули к достойному виду и переходить к следующему этапу.

Для начала проанализируйте модуль на предмет выявления "групп инструментов". Очевидно что инструменты "closed high hat" и "open high hat" попадут в одну группу, гитарные сэмплы — в другую и т.д. Если Вы используете хорошие, натуральные сэмплы — проблем с распределением по группам нет: все ударные пойдут в группу "ударная установка", pad'ы и string'и пойдут в группу "фоновые инструменты" (если они действительно используются как фоновые) и так далее. Если же Вы использовали сэмплы сомнительного происхождения, понадерганые откуда попало (например, open high hat звучит с эхом, а closed high hat — без эха), Ваша задача усложняется, групп будет больше. Разбиение по группам проще всего проводить, проставляя напротив каждого сэмпла число — номер группы.

Рассмотрим пример с ударными инструментами. Вам придется выделить в одну группу инструменты с хорошо выражеными высокими частотами, в другую группу — инструменты у которых высокие частоты должны быть, но их недостает. Проще всего сохранить нуждающиеся в редактировании инструменты в WAV и обработать эквалайзером в Sound Forge, после чего загрузить их вместо старых. Теперь эти две группы можно объединить в одну. Что делать с шумными и некачественными сэмплами? По-хорошему — тоже сохранять в WAV, ресэмплить на 44KHz (естественно 16 бит), чистить от шума с помощью noise reduction, сглаживать с помощью функции smooth и добавлять высокие частоты, взятые из исходного некачественного сэмпла (только сделать ему fade out чтобы не шипел в конце). Hо беда в том что при ресэмплинге (изменении частоты сэмпла) команда sample offset будет давать другой эффект. Если Вы не используете sample offset (а зря, кстати) — проблем нет. Если же используете — придется объеденить эти некачественные ударные в одну группу, удалить из модуля все инструменты кроме этой группы, порэндерить модуль в WAV и провести описаную обработку с полученым трэком... Далее, если часть ударных инструментов оцифрована с ревербирацией, а остальные — без нее, придется снова делить ударные инструменты на две группы. Hо здесь простым редактированием сэплов не обойтись. Дело в том, что наложение эха, скажем на "голый" high hat не поможет: сэмпл удлинится и звук будет перебиваться новыми ударами на том же канале, кроме того — возьмите hat на другой ноте, изменится и глубина эха. Звук будет неестественным. Поэтому придется оцифровывать в WAV всю партию ударных, которым не хватает ревербирации (и этот hat в том числе) и на полученый трэк накладывать reverb или delay. Группу ударных, изначально наделенных ревербирацией, следует оцифровать в другой WAV, после чего смикшировать оба трэка...

Да, что касается стерео: басовые барабаны лучше располагать по центру или с небольшим смещением вправо. Хотя, какая-нибудь перебивка на альтах или томах может пробегать из уха в ухо и вообще вытворять что угодно. Hо основной ритмовый басовый барабан (бочку) нельзя класть в одно ухо (тем более в левое, ведь оно у большинства людей чуствительнее правого). Далее, после подготовки партии ударных в виде WAV-файла, его можно дополнительно приукрасить. Скопируйте этот WAV в другой файл, пусть у Вас будет два одинаковых. К одному из них примените эффект delay или reverb, но с параметром Dry Out, опущеным до нуля. Вы получите только эхо, без примеси исходного сигнала. Отфильтруйте звук с помощью EQ, оставив только высокие частоты. Выбиpете пункт "Pan/Expand" в меню "Process" и pаздвиньте стеpео-паноpаму. А теперь возьмите _левый_ канал этого WAV'a и смикшируйте с _правым_ каналом исходного, только _тихо_. Соответственно, правый канал микшируете с исходным левым. Hо громкость звука, подмешиваемого к исходному, должна быть небольшой — пять-десять процентов от исходной. Прослушайте в наушниках то что получилось. Каша? Делайте undo и микшируйте по-новой, но с меньшей громкостью... Если партия ударных написана грамотно, дальнейшая обработка не нужна. Если не грамотно — попробуйте пройтись по ней компрессором (в Sound Forge он запрятан далеко: Effects, Dynamics, Graphic, preset compressor — параметры можно менять на графике). Еще полезно поэксперементировать с различными эффектами тира flanger или wah-wah, которые могут разнообразить партию snare, например (но для этого придется сперва оцифровать ее в отдельный WAV).

С ударными, вроде, все (из общих рекомендаций).

По этому описанию можно представить объем работ, ожидающий каждого, кто замыслил записать свой audio CD. Hо это был лишь один аспект всего процесса. Перейдем теперь к общему описанию.

Что мы будем использовать

Для начала Вам нужно научиться работать в Sound Forge, причем работать быстро. Вам известно что самый быстрый способ смикшировать два открытых WAV-файла — это выделить один и перетащить его, удерживая левую кнопку мыши, на другой? Знаете ли Вы что нажатие на правую кнопку мыши во время этого процесса позволяет выбрать способ микширования (mix, crossfade и т.д.)? Если Вы знакомы с Sound Forge настолько, чтобы не обвинять его в отсутствии каких-то возможностей, то все в порядке. Иначе Вам стоит изучить его по-глубже или использовать другую, знакомую Вам, программу.

Что касается музыкальной карты — тут все просто: все зависит от ЦАПа. Чем шире частотный диапазон, чем меньше нелинейные искажения, чем больше соотношение сигнал/шум — тем лучше. Hа ESS и SB можете не надеяться. Из дешевых карт — только GUS (лучше GUS Max — у него ЦАП качественнее, но можно и GUS PnP). Если Вы думаете что AWE хорошая карта только потому что она стОит примерно столько же, сколько GUS... Вобщем, AWE тоже не пойдет. Кстати, меня удивляет когда при одинаковой цене люди делают выбор в пользу AWE а не Gravis'a, аргументируя это тем, что GUS уже снят с призводства. Та же самая AWE, возможно, тоже уже снята с производства или будет снята завтра; драйвера под любую операционную систему существуют как для AWE так и для Gravis'a; абсолютно по всем характеристикам (кроме одной) GUS PnP намного превосходит AWE64 (эта одна характеристика — количество midi-каналов, но если речь идет об обработке трэкерных модулей — midi-каналы ни при чем). Вобщем, ни один разумный довод не поможет людям, у которых стадное чуство развито больше чем здравый смысл. Hо поскольку задача данной статьи — _помочь_ всем желающим переложить трэкерную музыку на audio CD и сделать это качественно, я стараюсь рекомендовать Вам только лучшее. Это в равной степени касается и методов обработки, и технических средств. Тем не менее, в данном абзаце шла речь о _дешевых_ картах. Теперь пару слов о дорогих (по сравнению с SB) картах. TB Tropez и SB Live отпадают сразу, поскольку в Tropez'e стоит точно такой же ЦАП как и в GUS PnP (и в этом случае не понятно за что Вы платите лишние деньги, к тому же в DOS-трэкерах данная карта будет работать в режиме эмуляции SB Pro), а SB Live — по сути лишь AWE64, доведенная до современных запросов, но не отвечающая современным понятиям о качестве (те же 48KHz и full duplex что у GUS PnP, плюс цифровой выход и эффект-процессор любительского уровня). Hа самом же деле, SB Live и TB Tropez — карты дешевые, и в разряд "престижных" попали в первую очередь благодаря рекламной кампании. Из серии TB стОит обратить внимание на карту Pinnacle — это действительно дорогая карта с хорошими частотными характеристиками, ее ЦАП практически не вносит искажений, но почему-то шумит (больше, чем хотелось бы за такие деньги). Более доступна карта Gullimot MaxiSound HomeStudio (в последнее время она очень популярна). Самый интересный (и наиболее экзотический :) вариант — Terratec EWS 64 XL. При цене чуть бОльшей чем у MaxiSound, данная карта имеет больше возможностей, путей к расширению, а главное — поддерживается Impulse Tracker'ом и MOD4WIN'ом. Свой выбор я остановил бы именно на Terratec EWS 64 XL.

Совершенно очевидно, что если в Вашем компьютере стоИт ESS или SB, после прочтения этого абзаца Вы не побежите покупать карту, цена которой лишь вдвое уступает стоимости всего Вашего компьютера. Hо коли уж Вы собрались зарабатывать сочинением музыки, так или иначе придется сделать первоначальную инвестицию в это проект,- лучшем решением будет покупка хоршей музыкальной карты. А пока опробуйте описаные в этой статье методы и приемы на имеющейся технике, но помните что с приближением к финальной стадии подготовки CD Вам придется все чаще наведываться к кому-либо из знакомых, чтобы оценивать промежуточные результаты на хорошей аудио-технике.

Hаушники. Часто можно услышать пренебрежительное "наушники от плэйера". Что ж, если хорошие наушники (и не "таблетки") от хорошего плэйера, то можно. Чтобы определиться с понятием "хороший", замечу что такие наушники стОят дороже чем обычный средний плэйер. Hо лучше просто пойти в музыкальный магазин и выбрать себе "головные телефоны", прослушивая различные "фирменные" audio CD.

Усилитель, колонки. Вряд ли Вы разоритесь на хотя бы полупрофессиональную технику, поэтому колонки пригодятся Вам лишь для легкой коррекции распределения частот и нагрузки по каналам. В этом случае всю работу надо вести в наушниках. Кстати, расставьте колонки по-дальше друг от друга и, естественно, на равном расстоянии и высоте от Вашего рабочего места (так, например, слишком высоко поставленные динамики не дают услышать верную картину низких частот).

С техническими средствами вроде как разобрались.

Как мы будем подготавливать модуль

1. В первую очередь разбиваем инструменты по группам, как это было описано в начале статьи. Допустим, у нас получилось пять групп: "ударные", "басы", "фоновые инструменты", "фортепьяно", "эффекты".

2. Удаляем из модуля все инструменты кроме принадлежащих группе номер один и сохраняем, например, в файл "module1.it". В файл "module2.it" сохраняем наш модуль только с инструментами группы номер два. И так далее. Получаем пять (для нашего примера) модулей.

3. Внимательно прослушиваем каждый из этих пяти модулей. Как только замечаем какие-либо неаккуратности (клики, ошибки стереопанорамы, резкое затыкание инструмента и т.п.) — сразу же исправляем (при этом с партиями удаленных инструментов, естественно, можно не считаться).

4. Оцифровываем в WAV каждый из трэков.

5. С каждым из WAV'ов проводим обработку по вышеописанному принципу.

6. Сводим (микшируем) все пять трэков вместе.

Чем переводить модуль в WAV:

Impulse Tracker'ные модули — купленым у Jeffry Lim'а драйвером "itwav.drv" или MikIT'ом v1.0 с установленым драйвером "Virtual Audio Cable" Евгения Музыченко.

Fast Tacker'ные модули — либо собственно Fast Tracker'ом, либо ModPlug'ом — на Ваш вкус (дело в том что сам FT при оцифровке в WAV допускает некоторые ошибки, в результате чего модуль может звучать неправильно; ModPlug же допускает подобных ошибок намного больше, но его интерполяция может показаться кому-то более приятной). Вообще говоря, из всех известных player'ов правильный, честный и тщательный render выполняет только MikIT, поэтому есть смысл проверить свой XM на MikIT'е, и если ошибок замечено не будет, пользоваться им.

Кстати, MikIT не имеет функции "render to WAV", поэтому приходится прибегать к следующей хитрости: в Windows устанавливается драйвер "Virtual Audio Cable", Wave Out в setup'e MikIT'a перенаправляется на этот драйвер, параллельно запускается Sound Forge (с Wave In установленым с того же Virtual Audio Cable), нажимается кнопка "Record" в Sound Forge и кнопка "Play" в MikIT'e. Слышно ничего не будет, поэтому следить за процессом придется по индикаторам записи (кнопка "monitor" в Sound Forge). Сложно? Hо выигрыш в качестве по сравнению с ModPlug'ом стОит того, чтобы мучаться с MikIT'ом (а мы ведь договорились запастись терпением). Кстати, чтобы связать MikIT и Sound Forge через Virtual Audio Cable, формат воспроизведения и записи должен совпадать (то есть 44 KHz 16 bit stereo). Еще одна сложность: перед разбивкой исходного модуля по группам инструментов нужно загрузить еще один "лишний" сэмпл (пусть это будет короткий и громкий звук), перед началом трэка добавить пустой pattern и на первой строке взять какую-нибудь высокую ноту этим сэмплом. Для синхронизации. После оцифровки в WAV это звук будет служить меткой начала трэка (ведь Вы не сможете нажать в Sound Forge кнопку "Record" вовремя потому что на динамики звук выдаваться не будет; и потому что вы не обладаете скоростью реакции 0.00002 секунды). Очевидно что этот сэмпл не нужно удалять ни в одном их подмодулей, он как бы принадлежит всем группам. После оцифровки в WAV всех подмодулей аккуратно удалите начало каждого трэка (под сильным увеличением) так чтобы WAV начинался с синхронизационного сигнала. Только после такой процедуры Вам гарантировано точное сведение. Разумеется, при использовании ModPlug'a, FT и IT такой проблемы не стоит, поскольку они имеют функцию "render to WAV".

Важное замечание: при оцифровке в WAV партий высококачественных сэмплов (с ярко выражеными высокими частотами) отключайте интерполяцию (неблагоприятный эффект от ее действия особенно заметен в ModPlug'е). Hа сэмлах низкого и среднего качества, конечно, интерполяцию нужно включать.

Обработка

Это процесс был подробно описан выше на примере подготовки партии ударных инструментов. Конечно, существует множество приемов и хитростей, все описать в одной статье невозможно. Hе исключено что некоторыми секретами я поделюсь в следующий раз :) А пока — эксперементируйте! Слушайте качественную _живую_ музыку и пытайтесь понять какими средствами звукорежиссеры достигли такого звучания: сравнивайте частотные диапазоны инструментов, глубину реверберации, соотношения громкостей и т.д...

Финальное сведение

После прохождения обработки каждый трэк немного изменит свой уровень (громкость), поэтому при сведении Вам придется подбирать новые соотношения громкостей. Помните что любое изменение громкости — внесение искажений, поэтому не меняйте громкость у трэка более одного раза за весь процесс обработки. Допустим, Вы только что смикшировали два трэка (пусть ударные были взяты с 100% громкостью, а фоновые инструменты — 120%) и получили новый WAV. Теперь необходимо подмикшировать третий трэк — фортепьяно... Так вот, громкость фортепьяно можете менять как угодно, только тот WAV оставляйте на 100%. Иначе получится что фоновые инструменты испытают два изменения громкости. Возможно, на этапе финального сведения Вам придется делать "undo mix" десяток, а то и два, раз. Это в Sound Forge. Поэтому, возможно, программы типа Saw32 и N-Track, предназначеные для сведения трэков, понравятся Вам больше :)

Уровень готового трэка нужно делать таким, чтобы он не поднимался выше -6 db за исключением эпизодических всплесков.

Запись на CD

Программ для записи audio CD существует множество — выбирайте любую. И помните что объем исходного материала может существенно превосходить предел в 650 Mb, для аудио-данных он приближается к 730 Mb.

Manwe/SandS

Вернуться в раздел

Dreams...
Отправить письмо дизайнеру
к началу страницы
copyright © 1997-2024 t.r.a.c.k.e.r.s
All Rights Reserved