News / Live Journal / Information / Soft / Music / Forum / Links / About project




Powered by Google
Информация

 Железо
 Сжатие звука
 Трекеры
 Мьюзиком
 Renoise
 Энциклопедия стилей
 Мастер-класс
 Словарик
 Мысли

Добавить в избранное

Мастер-класс

Постобработка трекерных модулей

Автор: © Щербаков С.Г.  Дата: 23.04.2000


Долго я не мог, а может и не хотел, сесть и написать эту статью. Все дело в том, что все, что находится ниже — это исключительно моя личная информация, основанная на собственном опыте и полученная путем многолетних экспериментов в области обработки именно трэкерных модулей. Поэтому я сразу спешу предупредить тех, кто захочет ее прокомментировать или просто посмеяться над ней. Действительно, это не профессиональные заметки на тему мастеринга или серьезной постобработки. Однако, это мои простые советы начинающим трэкерщикам для того, чтобы сделать звучание их модулей более выразительным и объемным, а не сухим и "трэкерным" (извините за туфтологию =). Так что, если вы не занимаетесь трэкерами или не хотите обрабатывать свои модули по моему методу, дальше можете не читать.

Ну что ж, небольшое вступление я сделал, так что можно продолжать далее... =)

Итак, с чего я обычно начинаю обработку? С подготовки самого модуля. Что входит в подготовку? Проверка и исправление сэмплов, проверка уровня композиции, выставление правильной панорамы (чтобы нигде ничего не вылазило и не портило общий фон) и т.д. Главное условие: для хорошей постобработки нужен трек заранее звучащий в целом неплохо и качественно. Если, например, не будет устраивать распределение частот, то это довольно просто исправить уже в процессе обработки. А в остальном — такая обработка нужна (как я уже говорил) всего лишь для небольшого улучшения звучания.

Допустим, мы имеем такой модуль (хотя даже если нет, то я надеюсь в будущем он обязательно появится =). Теперь нам надо отрендерить его в WAV. "Отрендерить" — это значит получить конечный продукт — звуковую волну из набора сэмплов и нот, паттернов и ордеров... Как это сделать? Правильный вопрос и сейчас мы его коснемся.

На данный момент (не то, что было раньше, года 2 назад) существует превеликая масса способов, равно как плееров, трекеров или других рендеров, чтобы получить из трекерного модуля заветный WAV-файл, который потом может сгодиться для записи композиции на CD или перегона ее в сжатый вид — MP3. Всех способов я не опишу, так как для моей статьи могут подойти только некоторые известные трекеры: Impulse Tracker, Fast Tracker, ModPlug Tracker... Ну вот пожалуй на этих трех ограничимся. Сам я большой любитель Impuls'а и не скрою, что использую для рендера честный стерео-драйвер WAV. Не просите его у меня! Это бесполезно!!! Для желающих его получить есть 2 способа: заплатить 30$ автору программы Jeffrey Limm'у или второй — поискать у других добрых людей. =) Для превращения IT в WAV также можно воспользоваться плеерами ModPlug, MikIT, Cubic Player, XM-Play. Лучше всех конечно же понимает свой формат IT, особенно это касается эффектов типа резонансных фильтров, различных слайдов. Однако если вы создавали свой модуль в ModPlug Tracker'е, то лучше его будет там и рендерить, равно как и слушать - только в ModPlug Player'е... В отношении формата XM существует масса разных мнений. Некоторые говорят, что сам трекер рендерит WAV недостаточно качественно, и глючит на эффекте ретригера (в импульсе это Qxx), а звук получается "песочный". Другие советуют использовать небольшую программку XM2WAV, которая и играет и конвертирует модули + обладает другими вкусностями, такими как автоматическое поднятие уровня до пика, создание как 16-ти, так и 32-битного WAV'а, что-то еще (в хелпе описано). Также можно пользоваться последними версиями новых и уже не таких сырых плееров, таких как ModPlug и XM-Play. Как говорится — все в ваших руках! Действуйте. Только предварительно проверьте наличие свободного места на винтчестере, необходимого для формирование WAV-файла. =)

На самом деле, я упустил небольшую деталь. Дело в том, что при формировании WAV'а для обработки можно поступить еще одним способом. Смотря что вам ближе и удобнее. Например, если вы не стеснены в дисковом пространстве, не страдаете от медленного процессора или малого объема оперативной памяти, то иногда полезно выкачивать трек не целиком в один файл, а в несколько — по партиям инструментов (стринги, басы, барабаны, перкуссия, и др.). В данном случае обработка ведется отдельно для каждого типа инструментов, для каждого файла. В конечном итоге, все файлы микшируются в один и этот файл слегка дорабатывается. Окончательный результат может получиться во много раз лучше, чем в первом случае. Более подробно я расскажу об этом методе чуть ниже.

А для начала рассмотрим пример обработки "целиком" моего последнего на данный момент трека "Toomby Tower". Примечание: Картинки, изображающие звуковую волну, уменьшены и сжаты специально для читателей в Internet. Показана всего лишь одна сторона стерео-WAV... Практически для всех своих треков я использую только один звуковой редактор фирмы Sonic Foundry — Sound Forge 4.5. На основе его стандартных эффектов можно добиться желаемого результата и практически профессионального звучания.

Wav01
Рис.1

Вот так выглядела волна сразу после конвертирования модуля (см.рис.1). Отчетливо видны пики уровня в некоторых местах, по сравнению с общим фоном композиции. Это не есть нормально для современной музыки, особенно в стилях House, SpeedGarage, Club, Drum'n'Base, Jungle, Break Bit. Хотя в Ambient'е или Jazz'е резкие переходы громкости считаются вполне нормальными.

Первое мое действие с таким треком — приведение его к нормальной громкости. Не нормализация! Я говорю о том, чтобы сделать уровень композиции более равномерным. Для этой цели использую графический компрессор. Приблизительно вот c такими параметрами:

Graphic Dynamics
Рис.2

После данной операции исходная волна принимает следующий вид:

Wav02
Рис.3

Таким образом, как я уже сказал, мы получаем усредненную по амплитуде звуковую волну. Так что теперь можно приступать к улучшению звучания... Сама по себе компрессия не придает звучанию объем и сочность, это делают реверберация и эквалайзер. Просто предварительно надо скомпрессировать трек так, чтобы действие остальных эффектов накладывалось равномерно, а не скачками (в зависимости от амплитуды). Более полную информацию о том, как правильно пользоваться графическим компрессором, я думаю, вы сможете почитать в одной из следующих статей.

Следующие несколько действий я не стану показывать промежуточные картинки, а покажу лишь конечный результат. Изменения формы волны были практически незначительные. Это связано с тем, что я, дабы не испортить звучания, не делал слишком значимых параметров обработки. Лучшей иллюстрацией тем действиям, которые были произведены над треком, будут скриншоты рабочих окон используемых эффектов:

  • Рис.4 — Graphic EQ
    (Эквалайзер повышающий уровень высоких частот, которые приглушенны в трекере, и средних... С басами у меня всегда было хорошо =)
  • Рис.5 — Reverb
    (Небольшой, еле заметный, эффект для придания звуку объемности. Намерено не хочу тут показывать более мощный ревер, так как в большинстве случаев неправильное его использование может даже испортить звук).
  • Рис.6 — Normalize
    (Ну и в конечном этапе — повышение уровня до максимального пика).

Graphic EQ
Рис.4

Reverb
Рис.5

Normalize
Рис.6

После трех проделаных операций давайте посмотрим, как изменилась наша волна:

Wav03
Рис.7

Как видно из рисунка (рис.7) она стала более плотной, более полноценной, нежели та, что была в начале. Но и это еще не предел. Обратите внимание на пустые участки, которые закрашены на скриншоте белым цветом. Они говорят о том, что волна не совсем рационально занимает ей допустимый амплитудный диапазон. Исправить этот недостаток сможет уже знакомый нам по первой операции графический компрессор. Только в этот раз он будет отличаться от первого тем, что у второго включена опция "Auto gain compensate" ("Автоматическая компенсация уровня"). На скриншоте это место обведено красным кружком.

Graphic Dynamics
Рис.8

В результате композиция будет иметь следующий вид:

Wav04
Рис.9

Это конечно тоже не фонтан... =) Но я надеюсь, что некоторые из вас, кто прочитал статью до этого места теперь знают для чего нужна автоматическая компенсация в компрессоре SF.

Подведем итоги
Для этого сведем все картинки в след.таблицу:

ДействиеРезультат
НетWav01
Graphic Dynamics 1Wav02
Graphic EQ
Reverb
Normalize
Wav03
Graphic Dynamics 2 Wav04

Вот пожалуй и все, что касалось метода "целой композиции". Основное правило практически при любой подобной обработке цифрового звука — чем меньше операций, тем лучше! И качественнее звук, и меньше искажений. Во второй части статьи я расскажу вам о другом методе — "разгруппированной композиции" или "поканальной" обработке (смотря кто какой термин использует). Ее суть заключается в выкачке композиции в несколько WAV-файлов по группам инструментов, и затем индивидуальной обработке каждого файла.


После того, как мы научились обрабатывать треки целиком в первой части статьи, в этой части — приступим к поканальной обработке... Только сначала определимся с самим термином. Название "поканальная обработка трекерных модулей" появилось довольно давно, когда трекерщики только-только познавали азы мастерства создания и обработки музыки. Поэтому в начале именно так с треком и поступали (как на студии) : выгоняли каждый канал в отдельный файл. Если в модуле было 8-12 каналов, то получался набор из такого же количества WAV-файлов. Потом эти файлы обрабатывались (иногда одинаково) и микшировались... Трудно было правильно подобрать для каждого канала громкость, так как это уже задача со многими неизвестными. =) Одно радовало, что теперь это можно было делать и сразу проверять в реальном времени.

Многих такой способ не устраивал, так как был ресурсоемкий и неудобный. Прошло некоторое время, и трекерщики попытались группировать схожие по звучанию каналы, например, перкуссию в один файл, басы — в другой, стринги и пианины — в третий и т.д. Накладывать эффект реверберации, делать компрессию, обрабатывать эквалайзером и прочее стало намного удобнее и скорее всего правильнее. Да и суммарный объем файлов стал значительно меньше. В данном случае убиваем сразу двух зайцев: уменьшаем кол-во материала, соответственно и время обработки, а также сохраняем соотношение громкостей между схожим каналами.

Для того, чтобы получить хорошее звучание, необходимо хотя бы один раз попробовать таким образом обработать свой трек. Уже потом вы решите, стоит ли этим заниматься далее или лучше оставлять треки необработанные... =) Я думаю, что даже после одной попытки процесс вам понравится. Единственная просьба запастись терпением и конечно же свободным местом на винте.

Итак, приступим. Войдем в трекер и выключим все каналы, затем включим только те, которые будут участвовать в группе. Хочу заметить, что желательно сразу при написании серьезного трека для каждого инструмента (или партии) использовать свою группу каналов. Современные трекеры позволяют не экономить каждый канал как раньше. Если в треках в формате MOD чаще всего использовали по 4 канала, в S3M — по 8, то в FT их уже стало 32, а в IT — 64, не считая виртуальных. Если не получилось сразу выделить под схожие инструменты несколько подряд идущих каналов и вы раскидали их по всему модулю — не забудьте потом найти и включить необходимые каналы.

Для моего случая я максимально упростил процесс, чтобы он был не затянутым и как можно более показательным. Дело в том, что для примера была взята композиция в стиле Drum'n'Bass, а не какая-нибудь сложная инструментальная музыка. Каких-либо навороченных эффектов я не использовал и сделал трек максимально просто и быстро (теперь мне вообще не хватает времени и не только на музыку... но это уже другая, грустная история =).

По самым простым расчетам, мой трек можно было разделить всего на две составляющие: барабаны и не барабаны (или друмсы и басы =). Что входило в барабаны: сами барабаны (бочка, снэр, том и много разных их вариантов) и перкуссия (тарелочки, щеточки, креши, щелчки и прочие разнородные короткие звуки). Когда я делал трек, то использовал сэмплы как отдельно звучащих инструментов, так и лупы. Некоторые из них были обработаны и с эффектами. Таким образом, это делало невозможным сильно значительную обработку целой группы. И к тому же — не в моем это стиле. Я все необходимые действия пытаюсь сразу выполнить в трекере. Поэтому, немного забегая вперед, хочу сказать, что для данной части трека обработка была минимальная и без дополнительных украшающих эффектов (ревера, например). Вот так выглядела волна сразу после выкачки:

Wav11
Рис.1

Вторая часть, как не трудно догадаться, содержала в себе все остальные каналы. Туда входили: голос, стринги, басы и некоторые другие инструменты. В большинстве своем — это необработанные звуки (без эффектов). Это было как нельзя кстати, чтобы "приукрасить" их сильным ревером. Об этом чуть ниже, а вот как выглядела эта волна до обработки:

Wav13
Рис.2

Таким образом, мы два типа звуковой волны и попытаемся сейчас их обработать. С барабанами (рис.1) все оказалось очень просто. Я их просто обработал графическим компрессором и эквалайзером. Картинку компрессора я давать не стану, так как похожую вы уже видели в первой части статьи, а что касается эквалайзера, то скриншот параметров эффекта может выглядеть так (рис.3):

Graphic EQ 1
Рис.3

В результате обработанная волна имеет следующий вид (рис.4):

Wav12
Рис.4

Больше с ней никаких преобразований не произошло. Далее рассмотрим действия над вторым типом волны. Кроме уже известного компрессора и эквалайзера (рис.5), после которых волна приняла вид (рис.6):

Graphic EQ 2
Рис.5
Wav14
Рис.6

Самым интересным действием стала реверберация. И не просто реверберация, а специфическое улучшение звучания с помощью уже описанной в другой статье программой автора PiCoder'а, которая называется WavFx 1.1 и имеет относительно бесконечное количество вариантов комбинаций параметров, с помощью которых происходит настройка окружающего пространства звуковой волны. Изображение программы (рис.7) и результата обработки (рис.8) представлены ниже:

WavFx
Рис.7

Wav15
Рис.8

На первый взгляд различие между картинкам (рис.6) и (рис.8) незначительное, но на слух — просто небо и земля! =) В результате применения эффекта реверберации произошло существенное улучшение качества звучания волны, она стала объемная и не сухая... Трудно словами описать всех ощущений от прослушивания обработанной волны, но единственное и самое важное, что надо сказать, что правильно выбранная и настроеная реверберация — это, пожалуй, единственная операция, после которой композиция из разряда "трекерных" переходит в другое качественное измерение. Когда я впервые попробовал делать обработку своих модулей, когда более менее освоился с последовательностью и типом операций, понял, что будущее трекерной музыки не такое пасмурное, как ей некоторые предрекают, и что сам по себе трекер — это всего лишь хороший инструмент, овладев которым можно быстор и легко создавать новые шедевры, а потом просто и качественно дорабатывать их уже вне самой программы, в серьезных профессиональных звуковых редакторах, сводить и получать качественные композиции, которые почти не уступают тем, что делаются в студии на другом оборудовании и по другому принципу. Вот такое лично мое мнение.

После того, как мы обработали необходимый материал, его надо смикшировать или "свести". Для этого, опять таки, можно поступить разными способами. Например, воспользоваться какими-нибудь другими программами, типа Acid Pro, Cool Editor Pro, Samplitude и прочими. А можно снова воспользоваться стандартными возможностями Sound Forge, тем более что мы имеем всего 2 файла, а не 2-4 и более. В случае увеличения кол-ва файлов действительно необходимо воспользоваться другими программами, чтобы не было искажений в случае 16-битной обработки. Сводить большое количество материалов желательно сразу в программе, которая поддерживает 32-битную обработку. Чем вам воспользоваться — вы решите сами, а я покажу, как я свел 2 WAV-файла в Sound Forge.

Для этого я открыл сразу 2 файла и выделил всю область волны с барабанами. Затем удерживая правую клавишу мыши перетащил этот кусок на начало второй волны (рис.9).

Waves for Mix
Рис.9

В результате выскочило окошко с параметрами микширования (рис.10):

Mix
Рис.10

После операции микширования мы получили исходную волну (рис.11), очень схожую на ту, которую уже обрабатывали в первой части статьи. Конечно, они очень серьезно отличаются, ведь теперь композиция практически обработана, хоть и по частям...

Wav16
Рис.11

Главное, чего мы добиваемся и теперь, чтобы наша окончательная волна стала однородной, более плотной, более качественной. Для этого воспользуемся знаниями, полученными, как я уже говорил, в первой части статьи. Поэтому я не стану подробно приводить точно такую же последовательность операций, а покажу, что получилось в конечном итоге после применения графического компрессора, эквалайзера, небольшого ревера и последнего мастер-компрессора на (рис.12).

Wav17
Рис.12

Отличие картинок (рис.11) и (рис.12) очевидны в пользу последней. Так что теперь пришло время подвести итоги, и свести все картинки в следующие таблицы. Первая таблица будет демонстрировать последовательность обработки двух разных типов волн, составляющих общую композицию, а вторая - конечную обработку и разницу между первым видом обработки "целиком" и "поканальной"...

ДействиеРезультат 1Результат 2
НетWav11Wav13
Graphic Dynamics
Graphic EQ
Wav12Wav14
WavFx 1.1НетWav15

ДействиеРезультат 1Результат 2
НетWav01 Wav16
Graphic Dynamics 1
Graphic EQ
Reverb
Graphic Dynamics 2
Wav04 Wav17

Вторая часть статьи "Постобработка трекерных модулей" тоже подошла к концу. Кто не спрятался — я не виноват! =) Как вы поняли, я надеюсь на это, что все описанное мной — не совсем серьезная, но и не лишенная смысла информация из области музыкальной теории. Если у меня будет время, то и в дальнейшем я постараюсь радовать вас как своей музыкой, так и своими статьями, хотя непростое это занятие — писать статьи... =)

Не прощаюсь, надеюсь на сотрудничество,
-MoveR

Tracker's Music by MoveR

Вернуться в раздел

Dreams...
Отправить письмо дизайнеру
к началу страницы
copyright © 1997-2024 t.r.a.c.k.e.r.s
All Rights Reserved