News / Live Journal / Information / Soft / Music / Forum / Links / About project




Powered by Google
Информация

 Железо
 Сжатие звука
 Трекеры
 Мьюзиком
 Renoise
 Энциклопедия стилей
 Мастер-класс
 Словарик
 Мысли

Добавить в избранное

Мастер-класс

Trackers HandBook
1998
Настольная книга трекера

Это частичный перевод в основном для пользователей IBM PC — совместимых машин. Фактически, все, что было связано с Amiga, и другими малораспространенными в нашей стране платформами, не переводилось. Желающие могут это сделать самостоятельно. Большинство картинок-примеров сделано в Fast Tracker II, поэтому пользователям Impulse Tracker'а, например, придется самостоятельно покопаться в описаниях программ для правильной работы описанных приемов. Иногда достаточно поменять букву эффекта.

(C) 1998, Перевод Михаила Серебряного aka Michael Silver.
(оригинальный текст, 84кб)

1. Я — новичок.

Находиться в положении новичка — возможно наиболее трудная часть трекерства, и многие сдаются. Главное — это настойчивость и практика. Прислушайтесь к тому, что другие люди говорят о ваших первых попытках, но слушайте их только в том случае, если Вы точно знаете что они честны с вами. Принимайте к сведению любую критику, и используйте ее для вашего развития. Практика делает ваше мастерство совершеннее, чем больше модулей Вы напишите и семплов создадите, тем лучше, все очень просто.

- Хм, а что это — трекер?

А трекер — это программное обеспечение, которое позволяет делать музыку используя только компьютер и оцифрованные звуки — семплы. Эти звуковые семплы воспроизводятся с разной частотой и с различными эффектами. Музыкальные данные описывают как играть каждую ноту и размещаются в виде списка, примерно как показано ниже.

Эти данные прокручивается снизу вверх по экрану, и в момент прохождения курсора, все это обрабатывается и проигрывается. Не во всех трекерах это выглядит одинаково, мы использовали FT2 в качестве примера.

Трекеры записывают файлы, называемые модулями, которые обычно сокращают до MOD. Термин MOD первоначально подразумевал модуль от SoundTracker'a, но в дальнейшем он стал обобщающим термином для любого типа модулей. MOD'ы — это своеобразный гибрид файлов MIDI/семплов. Они содержат информацию о последовательности нот и об используемых в данном модуле семплах.

На самом деле трудно дать общее определение таким понятиям, как трекеры и MOD'ы, которое может быть адекватно воспринято всеми. Если Вы имеете выход в Интернет, то попробуйте поискать "MOD Trackers" — появится большое количество ссылок.

- Выбор трекера

Для начала...

Выбор a трекера для обучения — возможно наиболее важный выбор который надо сделать. Некоторые трекеры имеют чрезвычайно трудный интерфейс для новичков, который, если Вы только только-только начинаете и никогда не использовали трекер прежде, добавит дополнительные трудности в изучении, которых и так хватит с избытком.

Имеются шесть платформ с трекерами, о которых мы знаем :

  • ПЭВМ ФИРМЫ COMMODORE по имени AMIGA
  • DOS
  • Windows 3.1/95/NT
  • ПЭВМ ФИРМЫ APPLE по кличке Mac (в миру — Макинтош)
  • UNIX/LINUX/SUN/NEXT
  • АТАРИ

Очевидно, система на которой Вы работаете, будет диктовать вам условия, но именно на Amiga впервые появились трекеры.

- Amiga

Мдааа, уже можно успеть забыть те деньки, когда все это началось...

Трекеры на Амиге — простенькие, с традиционными 4 трэками еще не канули в Лету. Хотя сейчас доступно большое количество многоканальных трекеров, большинство владельцев Амиг не имеют достаточно мощной системы для их эффекивного использования.

OctaMED SoundStudio позволяет использовать до 64 каналов 44.1 kHz стерео, даже на A500 (правда, он не сможет работать в реальном времени на A500). Он также поддерживает использование определенных 16-ти битных звуковых плат типа Toccata, Delfina и Maestro. Если Вы имеете одну из этих плат и 68030 или 040, то SoundStudio будет a заметно хуже.

- DOS

Существует много DOS трекеров, обычно с их собственным MOD и инструментальным форматом, хотя скорее всего они позволяют загружать и другие форматы. Имеются 5 основных трекеров в настоящий момент.

Fasttracker II, согласно данным ассоциации Объединенных Трекеров, наиболее используемый трекер в настоящий момент. Это произошло блягодаря интерфейсу, который большое количество трекеров любят из-за прстоты и легкости в использовании и являющийся почти полностью управляемым "мышью". Fasttracker II появился довольно давно, что также объясняет его популярность. Он использует собственные форматы для модулей и семплов. FTII-инструментальный формат более популярен чем IT, возможно потому начал распространяться раньше, и также потому что он лучше поддерживаеся в других трекерах.

Velvet Studio — еще один DOS-трекер с хорошим интерфейсом. Возможно, не так прост в эксплуатации, как FT2, но тоже хорош. Он очень разнообразен по чаcти настроек. Однако, даже последняя версия все еще очень глючит (при тестировании VS потерпел крах или завис несколько раз, так что подумайте хорошенько, прежде, чем решите с ним поработать. Он очень хорош, но не очень устойчив.

Real Tracker 2 — опять же, еще один трекер с хорошим интерфейсом. Он использует винды в качестве среды, и Вы видите на экране то, что Вы хотите видеть. Также, в зарегистрированной версии, поддерживает экраны VESA, так что Вы можете, если хотите, применить разрешение 1280x1024. На нашей машине, однако, каждый раз выходя из программы, он перегружал машину, и имеется некоторое количество других ошибок. Так же, как с Velvet, подумайте хорошенько перед изучением этого трекера. Однако, если вас не заботит наличие графического, "мышастого" интерфейса, но хотите наиболее мощный трекер под DOS, то имеется только один вариант — Impulse Tracker (IT).

С тех пор как он был создан, IT медленно собирал и коллекционировал всякие приколы и фишки. Однако, как я уже говорил, он не имеет графического интерфейса. Фактически, интерфейс у него почти точно такой же, как у ST3. Если вы пробовали ST3 прежде, и вам он понравился, тогда продолжайте с IT.

Digitracker имеет a хороший интерфейс, и содержит особенности не замеченные в других трекерах, типа двух столбцов эффектов и, одновременно, столбец громкости/паннинга. Он также имеет возможности синтезатора. Однако, я не смог это проверить, возможно если Вы его зарегистрируете, у Вас получится? Он разнообразен с точки зрения функций редактирования, особенно редактор семплов. Если Вам не нравится интерфейс IT, но хотите нечто похожее по мощности, тогда вашим трекером мог бы быть Digitacker.

- Windows 3.1/95/NT

EasyMod для Windows — единственный трекер под Win3.1, однако он поддерживает только 4 канальные MODы и может работать только с GUS. Имеется небольшое количество трекеров для Windows 95/NT : ModPlug Трекер, SoundStudio и Buzz. Ни один не полностью еще не закончен, ModPlug в состоянии альфа-версии, SoundStudio в бета, Buzz — альфа. (Поскольку вы еще пробуете на чем-нибудь научиться работать, то ни один из них не подойдет, так как они еще слишком "сырые").

ModPlug Трекер — один из немногих трекеров, которые не имеют собственного специального формата модуля, позволяющий взамен создавать модули IT, Fasttracker II и модули ProTracker.

Soundstudio будет очень хорошим аналогом амиговского трекера, если сохранит все особенности оригинала (синтетические звуки, сочетание семплов/синтеза — как с этим можно работать? У меня никогда ничего путного не получалось). Он обещает быть одним из лучших трекеров.

Buzz — один из первых синтез-трекеров в реальном масштабе времени. Он построен как модульный проект, в котором Вы устанавливаете параметры и источник звука (генератор) и управляете этим через трекероподобный интерфейс. Вы можете работать только с одним определенным каналом (или звуком) в один момент времени, а потом они объединяются в секвенсоре. Качество звука невероятно, но бывает трудно переключаться между ним и другими трекерами из-за особенностей интерфеса.

Другой звездой на горизонте мог бы быть Real Maker, но он будет коммерческим продуктом. Некоторое время он находится в стадии беты, сейчас проект приостановлен, да и вообще информации маловато.

На платформе Windows PC скоро должна появиться значительно модифицированная версия FT2, и она будет свободно распространяемой. Из осведомленных источников (Opal), я выяснил, что он будет превосходить IT по мощности и прибамбасам.

Так как трекеры для 95/NT используют драйверы 95/NT, Вы можете не волноваться относительно совместимости с SB или поддержки звуковой карты данным трекером. Пока Вы имеете последние 32-битные драйвера, у Вас будет такой звук, насколько позволяет качество вашей звуковой платы.

- UNIX/LINUX/SUN/NEXT ( Необходима Информация )

Funktracker Gold V1.06 — в настоящее время единственый трекер доступный для Unix.

Выводы

Какой бы трекер Вы ни выбрали, перед тем, как начать с ним работать, прочтите его мануал. Загрузите несколько уже готовых модулей, покопайтесь в них, посмотрите, как сделан тот, или другой прикол. Придется потратить некоторое время, чтобы понять и запомнить все возможности трекера.

Единственый способ выяснить, какой трекер лучше всего подойдет для Вас, пробуйте несколько, а потом решайте. Я бы порекомендовал выбрать трекер, который производит модуль стандартного формата, привычного и наиболее распространенного на вашей аппаратной платформе. Например, для амиги это MOD, на PC — XM-трекер или IT будут хорошим выбором и т.д..

Не выбирайте трекер только потому, что кто-то уже на нем работает или потому, что он имеет больше фишек.

Не работайте в разных трекерах при написании одного модуля, так как иногда это делаю я, потому что это утраивает объем работы, к тому же звук может сильно различаться в разных программах. Если вам интересно, я работаю в FT2 и IT, но FT2 более интуитивен (кому как — прим.перев.)

Выбор Аппаратных Средств

Основные требования по "железу" для трекерства.

Компьютер. У вас, вероятно, он уже есть. Если нет, тогда каким хреном вы читаете этот текст ? Ваш компьютер ДОЛЖЕН ИМЕТЬ некоторые возможности в плане воспроизведения и записи звука. Если у вас Амига, Атари или Мак, то вам больше ничего не надо. Если вы — владелец PC без звуковой платы, то для вас уже все закончилось, прежде, чем начаться. Сначала купите звуковуху.

Оборудовании для прослушивания — пара колонок и/или пара наушников. Так как мы говорим об относительно базисных требованиях, тут что-нибудь, да подойдет.

Начало

Итак, вы достали трекер, следующим шагом надо поиметь семплов и/или модулей. Лучше, если они будут в стиле той музыки, которую вы любите и приемлемого качества. Хинт — в Интернете полно мест с этим добром. Если доступа в Интернет у вас нет, то поищите на местных BBS. Бывает, что модули вы нашли, а семплы нет, но это не проблема, так как очень легко выковырять семплы из модулей. В качестве альтернативы, Вы можете делать семплы из ваших собственных звуков, но это может быть нелегко, если вы не в курсе, что и как вообще используется для этого. Поскольку вы еще не знаете, как заниматься трекерством, то я посоветую сначала решить, что будем осваивать в первую очередь — трекерство или семплирование. Одно способствует другому. Если вы хотите овладеть основами семплирования, то перейдите в раздел об этом процессе, и как закончите с ним, вернетесь обратно сюда.

- Раскладывание по полкам

Сначала надо подготовить несколько каталогов, в которых будут храниться ваши музыкальные шедевры. Есть много способов организовать все это, но я опишу то, как это сделано у меня. Вам вовсе не обязательно следовать за мной, я просто объясняю идею.

В корне моего винта я сделал каталог MUSIC. В нем — три подкаталога: MODS, SAMPLES, и OTHER. MODS и SAMPLES без комментариев, а в OTHER я храню всякие тексты, доки и прочую фигню. Каждый трекер лежит в своем каталоге в корне. Все прибамбасы для конкретного трекера лежат вместе с ним.

Сам MODS содержит еще 2 каталога : MY_MODS и UNFINISH (незаконченные). собственно в MODS хранятся все остальные модули. В SAMPLES находится целый ряд каталогов — Bass, Breaks, Drumkit, Strings, Piano, Stabs, FX, Vocals, Chip, Temp. Также есть каталоги для каких-то отдельных семплов.

В общем, структура выглядит так:

Как можно заметить, я не сильно упорядочиваю семплы. К примеру, в STRINGS могут лежать и пады, и скрипки и вообще стринги. Но все это дает мне возможность быстро найти то, что надо (или то, что звучит похоже). Также я регулярно вычищаю мою коллекцию от семплов с плохим качеством, шумных и тд, так как маловероятно их использование — так зачем они будут занимать место?

- Поехали!

К настоящему времени у Вас должен быть трекер, с которым вам приятно работать, несколько семплов и/или несколько модулей. Запустите трекер, и загрузите семпл или два и поиграйте с ними. Выясните, какие ноты на что и как влияют и чему соответствуют. После этого попробуем ввести первые ноты в канал.

Это можно сделать двумя путями, пошагово или в реальном времени. Большинство модулей забиваются пошагово, возможно с небольшим количеством фрагментов, записанных в реальном масштабе времени. Если у Вас есть MIDI клавиатура, то можно использовать ее для ввода нот. Но, поскольку нормального квантайзера ни в одном трекере нет, то лучше все-таки вводить ноты пошагово.

Итак, вы ввели нотки в один или два канала, убедились, что все звучит так, как надо, попробуем заполнить лист (паттерн). Переходим к басовой партии. На данный момент, попробуем сделать ее на той же ноте, с какой начинается ваша мелодия в первом канале.

Я бы порекомендовал начать с небольших 4х канальных модулей, где по одному каналу занимают ударные, бас, тема и аккорды. Эта схема поможет не запутаться, что где. Если вам кажется, что можно использовать больше каналов, то давайте, валяйте, но помните, что большинство великих музыкантов-трекеров современности начинали с 4х каналов.

Начните записывать музыку так, как вам действительно нравится. Не пытайтесь с ходу сделать полную оркестровку не слушая ее — такая лажа будет сразу заметна.

Лучший способ научится чему-либо — понаблюдать как это делают другие. Это относится и к трекерству. Можно многму научиться, прослушав лучшее из области демосцены. Если у вас появляется музыкальная и идея и вы примерно представляете, как она должна звучать, послушайте, как другие музыканты обрабатывают, оформляют мелодию и слушайте, слушайте, слушайте. Это позволит перенести их технические приемы на ваше "поле битвы".

Если Вы хотите добиться реалистичности, пробуйте вообразить, как инструмент должен звучать. Представьте, что Вы — музыкант, когда Вы записываете очередной кусок. Если Вы используете инструмент типа фортепьяно, попробуйте использовать больше, чем одиночные ноты, так как реальное фортепьяно обычно звучит полифонично, те несколькими нотами одновременно — используйте аккорды, и т.д.

Первоначально, люди использовали в виде одного семпла целый аккорд в целях экономии памяти. Теперь у нас есть классные трекеры с кучей каналов. Делайте аккорды из нот, теперь для этого есть место, к тому же музыка звучит более профессионально. Но будте осторожны. Для грамотного построения аккорда нужно иметь хотя бы начальные знания по музыкальной теории. Простые мажорные аккорды легки в построении, но добавляют немало эмоций в музыку. Но пройдет немало времени, прежде, чем вы получите плавный звук со сглаженными переходами.

Чтобы звук был плотным, попробуйте добиться баланса в использовании высоких и низких частот. Темы с задранными басами и проваленными высокими звучат грубо, наоборот — неосновательно.

Столбец Эффектов

К настоящему времени можно поэкспериментировать с некоторыми эффектами, чтобы сделать музыку более интересной и профессиональней. Прежде, чем мы начнем, говорю прямо. Эффекты должны использоваться только когда они необходимы. Использование эффектов только потому что Вы можете их применить, не улучшают автоматически качество вашей музыкы. Этот раздел описывает эффекты с символами/чисоами, которые используются в ProTracker MODах. Это — некий стандарт. Разные трекеры используют различные символы/параметры, описывающие тот же самый эффект, так что проверьте его перед исползованием. Если результат будет отличаться от описанного здесь — почитайте мануал от вашего трекера.

Эффекты вводятся в младший разряд столбца эффекта каждого канала каждого трекера. Они состоят из команды эффекта и его параметра. Различные трекеры имеют различные символы и параметры для той же самой команды эффекта. Но довольно многие из них работают с шестнадцатеричными числами в качестве параметра. Если Вы не знаете, что такое "шестнадцатеричный", следующая цитата из руководства по Impulse Tracker, должна помочь.

(Hex или h) называют числа с основой 16. Обычно используются десятичные числа (основа 10 — от 0 до 9 — десять цифр). Если база — 16, то используюся цифры от 0 до 9, а дальше буквы от A до F. Т.о. считая в (Нех), получим вот такой ряд: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 1A, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 2A и т.д.

Для перевода (16) в (10) надо разделить "десятки" на 16 и добавить остаток в "единицы". Например, 32 Hex = 3*16+2 = 50 Dec. 2A Hex = 2*16+10 = 42 Dec. (Потому что A = 10) Максимальное двухразрядное число в Hex — это FF = 255 Dec.

Будьте уверены, что вы поняли это.

Давайте начнем с наиболее простым эффектом, командой установки громкости: C. Введите ноту, потом переместите курсор в столбец команды эффектов и напечатате C. Проиграйте лист, и Вы не должны услышать ноту, рядом скоторой вы поместили эффект. Это все потому, что параметр эффекта — 00. Замените два нуля на 40 (это в 16-ричной системе 40, а в 10-ной — 64). Снова проиграйте лист. Теперь эта нота будет звучать в полную силу.

Следующей будет команда перехода. Называется она B. и Пишется просто — за самой командой идет номер позиции в Order, куда надо перейти. О чем надо помнить — нумерация листов начинается с 0, а не с 1. Чаще всего параметр шестнадцатиричный.

Далее идет команда плавного изменения громкости : A. Это немного посложнее (намного сложнее, если использовать FT2 или IT, так как для достижения адекватного результата надо переключиться в режим Amiga Slides, а не Linear), так как она зависит от вторичного темпа. Задайте темп 06 (сыграем позже :), загрузите длинный зачикленный семпл и введите одну-две ноты. Ниже их на нескольких линиях подряд введите команду A с параметром 0F :

Воспроизведите лист, и в момент прохождения курсором эффектов, вы услышите, как громкость быстро, но не резко, уменьшилась. Поменяйте параметр на F0 и в поле громкости семпла введите маленькое значение:

Получился обратный эффект. Это все потому, что разные разряды параметра имеют разную функцию. Старший — повышает громкость, младший — понижает. Не стоит одновременно задействовать оба разряда. Оодновременное повышение/понижение не сработает, тк будет распознан только первое значение (не ноль), и, в общем, это выглядит глупо...

Еще одна важная вещь — некоторые параметры имеют "память". Это значит, что один раз введя название эффекта с параметрами, в дальнейшем можно указать только сам эффект, а все остальное будет использоваться по умолчанию.

Это будет работать, пока на этом канале не встретится другой, несовместимый "по памяти" эффект.

Имеются другие команды, которые выполняют две функции одновременно, они будут объяснены позже.

Следующая команда, которую мы рассмотрим — Portamento вверх/вниз: 1 и 2. Команда 1 поднимает высоту ноты с определенной скоростью, а 2 ее опускает. Очень похожа по синтаксису и дейсвию на Volume Slide, но связана со вторичным темпом. Имеют общую "память", те, если вызвать 2 без параметров после 1 с параметрами, то они возьмутся от вызова 1.

Команда 4 — Vibrato (вибрато). Вибрато — это быстрые изменения высоты тона вверх-вниз, попробуйте и поймете, что я имел ввиду. Сам эффект задается, как 4xy , где вместо x и y надо подставить по шестнадчатиричному числу, где x=скорость вибрато, y=глубина вибрато. Поэкспериментируйте с ним на каком-нибудь длинном плавном звуке, типа пан-флейты.

Команда 7 — Tremolo. Это похоже на vibrato, но там это изменение высоты, а эта команда меняет громкость. Параметры эффекта задаются точно так же.

Команда 9 — Задать смещение семпла. Указывает, с какой позиции в байтах надо начать воспроизведение данного семпла.

У каждого современно трекера насчитывается не один десяток команд и эффектов, их действие и формат подробно объяснены в их документации. (См., например, мой перевод документации по Impulse Tracker'y, там все объяснено намного доходчивей и полнее, чем в данном тексте. Кстати, тем, кто решил начать работать с IT, не стоит вообще читать данный раздел во избежание путаницы. FT2 имеет свои, не всем приятные особенности. Прим.перев.)

Семплирование

- Теория

Прежде, чем звук начнет забивать ячейки памяти вашего компа, выясним некие общие вещи. Звук, распространяясь в воздухе, постоянно меняется, и когда он преобразовывается в электрический сигнал, он все еще имеет непрерывную форму. Компьютер, однако, способен сохранять числа, описывающие звук с ограниченной точностью. Непрерывно изменение звука называется аналоговым сигналом. После оцифровки компом аналогового сигнала, он не может сохранить всю информацию о звуке в том виде, как он был на самом деле. То, что компьютер сохранил, называется оцифрованным или цифровым представлением сигнала.

Ваша звуковая плата фиксирует информацию об аналоговом сигнале, измеряя его интенсивность в данный момент. Это соответствует одной точке на форме волны, которые мы уже рассмотрели. Чтобы зафиксировать всю форму волны, процесс измерения должен повторяться с высокой частотой, обычно тысячи раз в секунду. Так как аппаратные средства ограничены в быстродействии и пропускной способностью памяти, то можно зафиксировать лишь конечное число таких точек. Любая информация между отметками будет потеряна. Этот процесс фиксации звука через маленькие интервалы называется семплированием. Воспроизводя цифровой звук, мы лишь обращаем процесс и преобразовываем цифровые выборки обратно в аналоговый сигнал. Конечно, новый сигнал будет максимально приближен к оригиналу, но даже чисто теоретически воспроизведенный звук не будет совершенно идентичен тому, исходному сигналу.

Имеются четыре основных параметра, определяемых при семплировании. Разрешающая частота семплирования, частота, амплитуда, и авторское право (очень важно). (Ха-ха. Прим.перев.). — это другой термин для числа битов для семплируемого звука. Все трекеры могут обрабатывать семплы с 8 битами, а наиболее современные используют семплы и с 16 битами. Запись семпла с 16 битами обеспечит качество звука в два раза лучше, чем 8-битный. Самая большая проблема с низкими разрешениями — меньше соотношение сигнал/шум, следовательно, шумнее сам семпл. Единственная проблема с 16-битным звуком — он в два раза объемней, чем 8-битный. Потом вы научитесь уменьшать размер ваших модулей наполовину, при этом качество звука ощутимо понизится (дело поправляют специальные алгоритмы микширования плееров с интерполяцией, но ненамного). Так что всегда храните 16-битную версию в загашнике.

Более важная вещь, чем разрешение, является частота семплирования (ее иногда называют частотой квантования). Этат частота относится к числу "снятых кадров" входящего звука в секунду. Чем выше частота частота семплирования, тем достовернее будед передан звук и тем больше места он займет на винчестере :).

Так только сколько "кадров" нам надо для полного счастья ? Если вы когда-нибудь видели описания аудиотехники, то знаете, что качество компакт-диска — это 44,1 кГц, или 44100 семплов в секунду. Немало! Широко известная теорема цифровых обработок Котельникова-Найквиста гласит, что для точного воспроизведения сигнала, надо цифровать его с частотой как минимум в два раза больше, чем самая высокая частотная составляющая в сигнале. Так что CD охватывает частоты с 0 до 22,05 кГц.

Вы можете полюбопытствовать, что будет, если сделать частоту семплирования меньше. А будет — aliasing (замещение). Это выглядит примерно так — поскольку уровень семплирования не дотягивает до нужного уровня, то все, что находится "выше", замещается частотами, наиболее близкими к верхнему пределу. Получается, что звук был как-бы менее частотный, чем на самом деле. Замещенный частоты похожи на привидения — их не видно, зато хорошо слышно. Так что при семплировании с низкой частотой не все высокие частоты пропадают. Некоторые возвращаются незваными гостями как составляющие более низких частот. Их слышно в виде фонового шума и искажений.

Мониторинг (контроль) уровня входящего звука — жизненно важен для семплирования с хорошим качеством. Если ваш семплер оснащен осциллоскопом для "просмотра" звука, надо, чтобы форма волны приближалась к верхней и нижней границе окна, но не "захлестывала", а то будет клиппинг со всеми неприятными последствиями. Если есть только индикатор уровня сигнала, то он не должен превышать отметку 0 dB.

- Практика

Ладно, вы уже устали от чтения, и хотите заняться делом. Для начала нужно кое-какое "железо", а на звуковых картах для PC обычно есть такие возможности.

В редактировании семплов не столько сложного, сколь много ошибок и попыток, поисков точек начала и конца семпла. Все это отнимает много времени. но с опытом вы научитесь "читать" семплы, как книги.

Семплинг дает 100 очков форы MIDI-семплерам. MIDI редко имеют дисплей с точным отображением волны и у них нет мышки :) Это одна из причин, почему я работаю с семплером под Win95 с экраном с высоким разрешением.

Начните с централизации, а потом с нормализации семпла. Всегда начинайте с конца семпла, так как компьютеру легче заполнять области памяти с нулями, чем с массивами данных. С помощью зума можно приблизить часть семпла, чтобы точно отметить нужную точку. Постоянно проверяйте звук, чтобы быть уверенными, что вы на верном пути.

Потратьте время на то, чтобы обработать и настроить все ваши семплы. Многие превосходные модули звучали ужасно, потому что они были плохо настроены. Конечно, не идут в счет случаи, когда семплы были слегка расстоены для пущего эффекта (который должен быть исключением, а не правилом).

- Избыточное использование голосовых семплов.

Чрезвычайно частая ошибка, допущенная даже некоторыми опытными трекерами, заключается в том, что они думали, что если использовать голосовой семпл 87 раз, то это супер-круто. Народ часто делает такие вещи с тацевальными темами. Это есть верный способ убить все хорошее, что еще было в этой теме. Главное — не то, как круто это звучит ПЕРВЫЙ раз, а сколько его еще можно ПОВТОРИТЬ, пока это не станет дискомфортным. То же относится к назойливой мелодии — все хорошо в меру. Подумайте о том, что если вы так часто используете такие вещи, значит все остальное звучит так бедно, что надо это чем-то прикрыть. Можнго и сто раз повторить фрагмент или семпл, но вот беда — это не сделает плохую музыку хорошей, а вот наоборот — легко.

- Риппинг

Есть несколько важных аспектов при риппинге. Ищите чисто звучащие семплы, без щелчков в точках зацикливания и без посторонних шумов. Если нужен семпл реального инструмента, найдите такой, чтобы он действительно звучал похоже, иначе это будет глупо звучать. Также, ищите новые семплы, интересные по звуку. И в заключение, если Вы рипаете семплы, пошлите письмо по электронной почте человеку, который их сделал для получения разрешения на их использование, но если Вы не получили разрешение, как минимум поблагодарите его в описании семпла в трекере. Это — основы этики.

Публикация

Как только вы сделали тему, которая нравится вам самому, наверное, захочется показать ее всем другим людям, которые могут высказать свое мнение о ней. Главное правило — никогда не публикуйте первые две-три вещи. По пальцам можно пересчитать людей, которые выпустили первые темы приемлемого качества. Врядли вы будете следующим. Практикуйтесь и набирайтесь опыта. Если Вы только что закончили мелодию, послушайте ее через пару дней... Возможно Вы пересмотрите свою точку зрения. Поручите паре друзей послушать ее и попросите их о некоей конструктивной критике.

Когда Вы чувствуете, что готовы опубликовать мелодию, вероятно лучший способ осуществить это — через Интернет. Есть немало хороших сайтов, которые позволят пслать им вашу музыку, но многие из них очень заняты, так что они медленно работают. Если вас не заботит состояние вашего телефонного счета, поработацте с ними. Потому что можно послать тему в конференцию alt.binaries.sounds.mods. Можно также открыть свою страничку, если есть место на веб-сайте, или воспользоваться свободными страничками на www.geocities.com или www.fortunecity.com.

2. Введение.

Паннинг

Поговорим о стерео паннинге. Это метод, с помощью которого звук исходит из некой точки между двумя громкоговорителями.

Паннинг выполняется с помощью команды 8 (в FT2, в других замените ее на команду, которая соответствует у них паннингу. Например, в IT Это команда S8x, где x — шестнадцатиричное число.).

Это одна из самых простых команд в использовании. Введите 800, чтобы звук был только в левом ухе, а 8FF задвинет звук в правое ухо. Значения между ними панорамируют звук соответственно — 880 поместит звук точно вцентр, 860 — слегка влево, 8D0 — на некотором расстоянии спарва.

Также, в нескольких трекерах встречается стерео серраунд (stereo surround). СС обычно звучит проще, чем пишется. Во время микширования, либо левый, либо правый канал из стерео пары инвертируется (фаза поворачивается на 180 градусов). Этот эффект придает звуку ощущение пространственности.

СС будет наблюдаться лучше всего , если вы находитесь на одинаковом расстоянии от обеих колонок:

Левая колонка ---------- Вы ---------- Правая колонка

Это работает, даже если вы находитесь близко к колонкам. Увеличение дистанции между колонками усиливает производимый эффект.

Есть изначальная проблема этого метода. Он пригоден для использования только если звук состоит в основном из средневысоких частот, так что большинство средненизких и низких частот отсекается, что делает звук плоским. Конечно, можно побороть сие, усевшись слева от левой колонкт или справа от правой, что, однако, снижает эффект. Но что тут поделаешь?

В большинстве новых трекеров паннингом можно управлять через использование параметров Инструментов. По минимуму это выставление инструменту паннинг по-умолчанию. Если повезет, в вашем трекере может быть еще и огибающая паннинга.

Паннинг по-умодчанию суть то же, что и громкость по-умолчанию. Он определяет паннинг для конкретного инструмента, и используется в случае, когда инструмент вызывается без команды паннинга.

Огибающие паннинга дают возможность использовать паннинг более прикольно, например, нарисовать какому-нибудь хэту, чтобы он прыгал из уха в ухо. И он будет прыгать, куда денется =) На ту же операцию без огибающей ушло бы как минимум 2 команды в редакторе, причем вы бы стерли руки по локоть, прописывая их каждый раз, когда этот несчастный хэт должен напрячь ваше ухо…

Проблема с паннингом в том, что множество людей не знают ничего о теории панорамирования, а также каким образом настроить свое "железо", чтобы оно был доступно.

Большинство останавливается на том, что используют инструменты, свингующие то в "крайне-левое", то в "крайне-правое" ухо. Это натуральная агония! Мягкий, постепенный паннинг намного круче и эффективней, но также требует весьма умеренного применения.

Виртуальные источники звука. — (C)XRQ.

Как все прекрасно знают, музыканты и музыкальные производители оставили моно-звук в далеком прошлом, так как стереозвучание намного лучше.

Первый вопрос — А ПОЧЕМУ?

В монофоническом звуке всего один источник звука, а также масса проблем при попытке воспроизведения кучи инструментов через один динамик. Очень трудно их различить. Они практически съедают друг друга и не звучат так же, как в оригинале.

Стерео исходит из двух источников, соответственно, проблем в два раза меньше. Но совсем не факт, что из двух спикеров можно поиметь больше двух источников звука.

Второй вопрос — НУ И КАК?

Ответ заключается в (как я это называю) "виртуальных источниках звука", которые создаются стереозвуком. Каждый, кто хоть раз слушал нормальную стереозапись, обращал внимание на то, что некоторые инструменты слышны слева (типа гитары), некоторые недалего от центра (вокал и ударные), некторые — справа (придумай пример сам). Это можно описать словом "панорама".

Многочисленные эксперименты доказали, что человек можт распознать 17 точек в панораме. Для того чтобы услышать все 17, у человека должен быть отточенный, профессиональный слух многих лет работы на звуковых студиях. Мы, простые смертные, тянем только 11..13 точек, при удачном раскладе. Эти точки и есть мои "виртуальные источники звука", так как звук исходит именно оттуда, и оттуда, и оттуда… но всего из двух колонок!

Основная причина написать этот текст — надо объяснить всю важность грамотно сбалансированной и ПАНОРАМИРОВАННОЙ музыки.

И, третий вопрос — НУ И ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ С ЭТИМ ЗНАНИЕМ?

Ну, надо попробовать в вашем любимом трекере с помощью пан-команд разбить звуковое поле на зоны, каждую для своего инструмента. Зон может быть столько, сколько вам хочется. (не менее 7). Если вы не знаете как, я это сделаю за вас! Итак, для тех, кто использует FT 2.0x. Далее идет таблица (в шестнадцатиричных значениях):

7 точек
00 2A 54 7F AB D5 FF

9 точек
00 1F 3F 5F 7F 9F BF DF FF

11 точек
00 19 32 4C 65 7F 99 B2 CC E5 FF

13 точек
00 15 2A 40 54 6A 7F 94 AB BE D5 E9 FF

Обратите внимание, что 00, 7F и FF присутствуют везде; это экстремумы — крайний левый, центральный и крайний правый.Вот так. Делайте грамотный баланс!

Эффекты

Используете ли вы эхо в разных частях вашего модуля? Если нет, то почему? Это неплохой способ сделать звук объемным и живым. Делается элементарно — один канал или его часть копируется на другой канал со смещением, например в три строчки вниз, и уменьшенной вполовину громкостью. Попробуйте проиграть этот лист. Если все звучит круто, то вы на верном пути. Можно использовать еще один канал для тройного эха.

Кстати, тут есть одна тонкость. Эту ошибку я видел даже у мастеров. Суть ее в том, что если эхо идет целый лист, то оно должно продолжаться (заканчиваться) не на текущем листа, а на следующем, а то весь эффект будет подпорчен.

Другой крутой эффект (IMHO) это гейтинг. Обычно выполненяется командой Slide Volume. Загрузите длинный или зацикленный семпл и устанавите его на максимальную громкость. Теперь вводите в канал ниже следующее (ноты могут быть любыми, но сохраните эффекты такими же) (ничего не вводите в колонку громкости).



Теперь проиграем лист. Получается звук "вертолета". Это и есть гейтинг. Лучше всего он проявляется на стрингах и вокальных семплах, но пробуйте и другие сочетания.

Семплинг

- CD риппинг

У вас есть CD-ROM? А вы рипаете с звук с CD ? Нет ? А надо. Да? Иогда идите лесом... то есть, дальше. CD-риппиг позволяет получить семплы с великолепным качеством. Это значит, что и в модуле не будет никакого постороннего шума.

Насколько я знают, FT2 — единственый трекер, имеющий встроенный ripper но он слегка кривой. Если в занимаетесь трекерством в ДОСе, то вам нужен риппер по имени CD2Wav, который себя неплохо зарекомендовал. Он даст фору любому 32-битному рипперу под Win95/NT. Но он не умеет рипать указанный фрагмент диска. Т.е. если нужно поиметь заключительную сбивку за 2 секунды до конца трэка, то придется рипать весь трэк. Вообще, на данный момент выпущено огромное количество рипперов как для ДОС, так и для Windows, какие-то из них работаю хорошо, другие — плохо, этот поиск — дело ваше. Однако есть одно замечание насчет Win95 OCR2 — чтобы риппер работал, надо отключить 32-битный доступ к CD-ROM : ControlPanel/System/Performance/File-System/ Troubleshooting/Disable All 32-Bit Protect-Mode Disk Drivers. Только не забудьте при этом в CONFIG.SYS грузить драйвер CD-ROM для ДОС.

- Фильтры

Есть некоторые дополнительные возможности при работе с наиболее крутыми программами семплирования, чтобы повысить качество звука. Например, фильтры. Имеются в виду контролируемые фильтры высоких/низких частот.

Одна из причин, почему можно использовать низкочастотный фильтр — он удаляет всякого рода паразитные шумы из излишне "опущенного" басового семпла, делая его более натуральным. Главное — помнить, что не надо слишком задирать частоту среза, так как опыт показывает, что 8 КГц достаточно для того, чтобы убрать шум практически из любого басового семпла.



3. Копаем вглубь.

Ключевое положение : что бы вы ни делали — семплинг, трэкинг, эффекты, абсолютно все должно быть сделано профессионально, и с максимальным качеством.

Голос

Возможно, что вы захотели включить в свое произведение какой-то вокал или просто пару голосовых семплов. Это не так просто, и вот две вещи для запоминания : вокалист и слова. Они абсолютно равнозначны. И человек с хорошими голосовыми данными может невнятным произношением все испортить. Это то же самое, что и супер-рэппер с "левым" голосом. Непрофессионально. Не много людей может хорошо спеть. Еще меньше — сделать из этого достойную вещь.

Наилучшим выходом может стать человек, который сможет написать для вас текст (где-бы найти такого), арендовать студию и профессионального вокалиста на пару часов. Главный аргумент насчет аренды — там стоят очень дорогие и очень крутые микрофоны. На студии знают, как правильно сделать запись, да и оборудование заточено для профессиональных музыкантов. Запись можно проверить там же, так как студии оборудованы семплерами. Формат семпла не так важен, так как можно сконвертить его позже в любой нужный.

Альтернативой может быть семплирование прямо на CD в студии, где вы производите запись. Далее можно просто рипнуть вокал в домашних условиях с обычного CD-ROM. Это примерно то же самое, как и запись на DAT-кассеты.

Эффекты

Эквалайзинг (EQ )

Фильтруй свой базар — (С) XRQ

Представьте : вы слушаете музыку, каждый инструмент имеет одинаковый диапазон частот (от 50Гц до 20кГц). Результатом будет шум, который музыкой назвать будет сложновато, а с другой стороны, очень трудно различить отдельные инструменты в обшей каше. Поэтому инструменты должны быть разделены по частотам. Приведу пример.

Вообразим, что мы планируем использовать вокал и знаем, что в среднем вокал занимает частоты около 8 кГц. А во всех остальных инструментах эту полосу частот слегка "давим". Ага, слушаем замечательный вокал на 8-ми кГц. Если мы хотим вслед за вокалом пустить гитару, вторым планом, то обзяаны опустить ее в район 6кГц, и т.д.

Каждый инструмент имеет свои "основные" ("главные") полосы частот, они все будут "частотными соседями" (соседи по частотам), и не должно быть двух инструментов, занимающих одну и ту же полосу частот.

В случае, если все-таки два инструмента ДОЛЖНЫ занять одну и ту же полосу, пойдем на компромисс, пустим один из них на чуть более высокой полосе и отодвинем друг от друга в панораме. В любом случае надо найти приемлемый компромисс. Это очень важно. Это сделает звук лучше. Таким образом вы наработаете необходимый и незаменимый опыт.

Операции эквалайзинга доступны в некоторых звуковых редакторах типа Sound Forge, Сool Edit (Pro), WaveLab. В каждом из них есть встроенные функции графического и параметрического эквалайзера или..

Ну, вы понимаете, я лишь задаю общее направление, а уж пойдети ли вы дальше — зависит только от вас самих.

EQ — в теории и на практике — от DNATrance

EQ — очень важная часть для создания четкости отдельных звуков и прозрачности звучания в общем миксе (типа варианта Большой и Счастливой Семьи). В профессиональных микшерных консолях EQ есть на каждом канале. На РС вы также можете обработать каждый семпл, который затем будет использоваться в трекере или семплере.

В общих чертах, EQ — это фильтр, имеющий следующие характеристики:

Частота (Frequency) : Низкие частоты присущи бас-гитаре, высокие — хэтам, к примеру.
Коэффициент усиления (Gain) : Количество громкости, которое надо добавить (или отнять) к частоте.
Q(Резонанс) : Полоса частот (разброс от главной частоты вверх и вниз на одинаковое расстояние)

Низко- и высокочастотный фильтр суть одно и то же, отличия лишь в том, что отсекается — высокие или низкие частоты. Также встречаются:

Low cut off
Low gain
Low frequency
Mid gain
Mid frequency
Mid Q
High gain
High frequency
High cut off
Нижняя граница диапазона
Насколько надо усилить или уменьшить низкие частоты
На какой частоте надо усилить (boost) низы
Насколько надо усилить или уменьшить средние частоты
На какой частоте надо усилить середину
На какой полосе частот надо усилить средние частоты
Насколько надо усилить или уменьшить высокие частоты
На какой частоте надо усилить верхи
Верхняя граница диапазона

В зависимости от эквалайзера, у него могут быть, а могут и не быть вышеописанные функции.. К примеру, низкая частота может быть предустановлена, или отсуствует управление средними частотами (такое обычно бывает в HiFi-аппаратуре, где всего две ручки Bass и Treble, с помощью которых можно регулировать только Gain уже предустановленной частоты).

Видимо, лучшим является параметрический эквалайзер с кучей фильтров, задающих характеристику звука. В любом случае, мы можем обработать наш микс с помощью EQ, чтобы сделать звук более профессиональным. Если мы используем басс-гитару и бочку (это самый "тяжелый" по звуку барабан), выделим каждый из них на разных частотах, чтобы они сочетались, а не забивали друг друга. ПЕРЕД эквалайзингом разумно уменьшить громкость семпла на 3..6 dB.

Одна из отрицательных черт трекеров — трудно иногда сделать звук бочки ГРОМКИМ. Это происходит потому, что остальные звуки в миксе имеют достаточно большую громкость на частотах, на которых звучит бочка. Поэтому остальные инструменты не должны звучать на частотах, перекрывающихся с частотами бочки.

Если у вас нет микшерной консоли, не волнуйтесь. При использовании технологии записи на HDD может получиться даже удобнее, т.к. когда вы применяете EQ к какой-то части вашего произведения, обычно можно "видеть", что именно было обработано. Опять же, самый главный судья — ваши уши. Это самое главное положение, из тех, что я могу дать вам.

Вам может понравиться усилить частоты до упора и поиграться с частотой, чтобы услышать или "прочувствовать" где резонантный фильтр будет к месту, а потом убрать Gain до меньших значений. Помните, что 3дБ увеличивают Gain вдвое, а 6дБ уже намного громче, так как тут дйствует не линейная, а логарифмическая шкала, это зависит от типа шкалы вашего EQ (она может быть и линейной, но в таком случае кривая намного плавнее и соответственно, менее эффективна).

Эквалайзинг хай-хэтов с целью слышать их высокие составляющие — неплохая идея, но попробуйте усилить частоты, лежащие чуть ниже — и вы удивитесь, как много обертонов в какой-то железяке, и как удивительно можно рулить простым вроде бы звуком.

Уходим в коммерцию

Коммерческие релизы при использовании трекера — вещь, близкая к невозможной, хотя многие трекерщики являются "нормальными" музыкантами. Правда, есть несколько удачных прецедентов. Их имена — Bjorn Lynne (Dr.Awesome), Dex + Jonesey, Eric Giesen (Sidewinder), Vivid, Ganja Man, Holy Ghost, Oona, Assign.

Основная проблема с записью вашей музыкы — выходной формат. Вот короткая таблица, определяющая, столкнетесь вы с этой проблемой или нет.



В основном, если у вас есть CD-Writer или качественный цифровой выход и DAT-машину, то проблем с получением качественных демок без всяких профессиональных студий или мастеринговых компаний просто нет.

Есть еще одна черта, определяющая вас, как профессионала — качество семплов. Много раз я слышал классные темы, готовые для релиза, но из-за семплов их нельзя было нормально слушать. Ударные были с ужасными шумами, особенно высокочастотные. Не стоит пользовать семплы ниже, чем сидишного качаества, то получите "lo-fi" звук.



4. Техника

Одним их самых важных аспектов для создания качественного модуля, я считаю количество времени, уделенное подготовке к "старту". Это особенно важно, если надо написать тему не в вашем любимом или знакомом стиле. Потратьте время на поиск качественных семплов, а также на то, чтобы выяснить, как они будут сочетаться вместе. Послушайте музыку в этом стиле, причем не обязательно покупать тонну компактов, лучше поспрашивайте у друзей или послушайте радио. Попробуйте несколько идей, потом можно выбрать что-то одно. Скачайте несколько интересных модулей, посмотрите, как они "устроены". Может быть, найдете что-то новенькое.

Мы не говорим о паре часов, или даже о паре дней. Это может занять пару недель или месяцев, прежде чем все будет готово. Но когда вы поймете, что все, что вы нашли, пойдет в дело, принимайтесь за дело.

- Готовим ударные

( Взято из документации к Амиге, датированной маем 1994 года — слегка отредактировано, чтобы быть более актуальнее)

Сильные доли.

Есть несколько способов добавить энергии вашим ударным. Один из лучших способов оживить семпл ударных — это смикшировать его с другим семплом. Надеюсь, вы уже экспериментировали с этим ранее, микшируя бочку, рабочий и хай-хэты в нужном ритме, чтобы засунуть все это в одну дорожку. Чтобы добиться полного отпада, попробуйте микшировать ударные с другими гармоническими инструментами. К примеру, смешаем очень глубокий аналоговый бас с бочкой, получим тяжеленную мозгодробилку для танцпола. Аналогично, проделаем то же самое с рабочим ударником и гитарным звуком. Необычный и заводной эффект получаем, смешав лазерный пульсар с рабочим ударником из набора TR808...

Эхо-мания

Другой способ добавить жизни к дорожке ритма, составленной из отдельных сэплов — сделать эхо к этому трэку на другом трэке. Это быстрый способ "завести" ударные, и вы поймете, что можно сделать классный ритм с помощью только бочки, рабочего и открытого хай-хэта. И эха :)

Оживляем покойников

Наверняка у вас есть несколько брейк-битовских лупов, которые используют все, кому не лень, и поэтому они абсолютно не пригодны. Можно, конечно рипнуть откуда-нибудь свежака, но в основном, это все те же семплы. Можно также прикупить специально подборанные CD, но они, как правило, дороговаты для обычных трекеров. Выход есть — добавлять некие спецэффекты в трэки и тем создавать оригинальные композиции. Лучше всего брать стерео-семплы.

Можно также применить фазер-эффект, для этого понадобятся две дорожки. Делается это так — выставляем один и тот же брейк-бит-семпл в двух дорожках ровно рядом. Лучше, чтобы он влезал по продолжительности звучания в 32 строки из 64, так проще. Играйте первый семпл (на приемлемой скорости!) на нулевой и 32-й строке одной из двух дорожек. То же надо сделать и на второй. А теперь — самое интересное.

Используем эффект Fine Slide Un/Slide Down в процессе игры на второй дорожке. При проигрывании листа получим тот самыйэффект фазера, причем меняется не только звук но стереосфера. Это классно покатит в трансе типа extravaganzas. Если в вас бродит дух исследователя, попробуйте менять высоту семпла в пределах +/- октавы. Моно-семплы будут звучать хуже.

Совет для Ragga

Другой способ выжать последнюю каплю жизни из умирающего ритма, это поменять продолжительность и сдвинуть семпл относительно нормальной позиции. Эта техника наиболее популярна в брейк-бит и джангл-техно группах типа SL2 и Prodigy, и при высоких BPM. Играйте ваш break-beat на строках 0 и 32 и подкорректируйте темп, чтобы не было сбоев. Теперь вызовите семпл на строчках: 0,6,16,26,32,42,48 и 54. При проигрывании будет казаться, что ритм усложнился и в него добавились дополнительные удары. Теперь просто добавьте партию баса и этим закончите тему.

Для создания стерео-версии этого безобразия, пробуйте играть тот же самый сэипл на различных трэках (на противоположном стерео-канале) на следующих строках: 0, 10,16,22,32,38,48 и 58. Вы можете даже объединить все это со стерео фазер-эффектом.


- Навороченные Советы и Приемы от Гуру Трэкинга

* Индийская еда для размышлений

(Спасибо Грэхему Счастливому Скальпу за эту идею на TW#86)

Вы можете получить очень индийское "24-тоновое" звучание в Impulse Tracker, используя следующую технику: (пользователи FT2 получат то же самое через установку "tone")

Загрузите ваш семпл дважды. Рассмотрите второй, и запишите его samplerate. Умножите это число на 1.0304 (НЕ на 1.0293, как в TW86) и поместите результат в поле "playback rate" первого семпла. Теперь у нас есть консонантный тон во втором семпле, нa полутон выше первого. Играя их по очереди на одной дорожке на одной ноте, получим полутоновую окраску, достаточно экзотичную :) Если вы круты, попробуйте что-нибудь сделать в стиле индийской музыки. Это отдельный раздел музыкальной теории.

* Очень крутой ревербиратор (ревер)

Несомненно, Вы уже умеете делать эхо для ведущего инструмента (лида). А умеети ли вы делать ревер ?

Загрузите лид в ваш любимый семплер (мой — CoolEdit), добавьте к нему ревер (Transform/Delay Effects/Reverb/Large Empty Hall, к примеру), вот это реальная глубина.

Теперь загрузите трекер. Создайте дорожку эхо, как обычно (скопируйте лид, сместите его нa несколько строк на другом трэке, и замените его на семпл, который вы обработали и поставьте ему громкость 50% от основного. Покруче, а ?

Если Вы хотите не-такой-глубокий ревер, можно обойтись изменением громкости на нескольких трэках. (FT2, 1 — семпл лида, 2 — лид с ревером):

Конечно, Вы можно не хранить повторно выываемые ноты. Я только думаю, что это звучит круто с разбегающимся паннингом. В любом случае, я думают, что реверберированный звук — даже лучше, чем эхо. Смотрите сами.

* Фазированный лид.

Очень крутой эффект для записи фазированного лида с использованием современных трекеров.

Это очень просто, в натуре. Вы только создаете инструмент с огибающей громкости, типичной для лида. Нечто вроде резкой атаки, плавного длинного сустейна и экспоненциально падающего декоя (мой рисуночек в ANSI слегка убог, ну да бог с ним) :


Общая длина огибающей должна быть относительно вдвое длиннее средней длина ноты (то есть: средняя длина четвертинки ноты должна иметь огибающую, которая длится как половинка-нота). Теперь, записав ваш лид, сохраните ноты в том же самом канале, и делайте очень быстрый Slide to note ( со скоростью "F"), типа этого:

Обязательно сделайте это в другом канале, а то звук будет плоским.


- Звук & осуществление семплирования

( Автор — Rubz )

Поскольку вы вероятно знаете из физики, что звук по существу составляется из волн, путешествующих через воздух — звук просто вибрация, вызванная тем или иным объектом. Конечно, это не вполне точно, поскольку звук может передаваться через твердые вещества и жидкости (фактически, чем плотнее среда, тем лучше звук проводится — это к тому, почему киты могут связываться друг с другом на расстояниях нескольких миль, потому что вода плотнее воздуха); среда, через которую волна путешествует, сама фактически не двигается, это происходит потому,что одна молекула среды наталкивается на следующую и т.д. (вспомните о футбольной "мексиканской" волне, это очень иллюстративно). Колебания остаются колебаниями пока они не приходят в контакт с чем-нибудь, что может слышать, то есть ухо (но *не* микрофон, потому что микрофон просто фиксирует некоторые из вибрации и посылает их по проводу)

Чем быстрее вибрация, тем более высока частота, и более высока высота звука; люди могут слышать от примерно 20 Гц до примерно 20,000 Гц (хотя, чем больше Вы нагружете уши громким звуком, тем менее высокие частоты вы можете слышать). Это не очень много, в музыкальном смысле сравнив одну и ту же музыку с полосой до 12кГц и до 20 кГц, вы не услышите большой разницы. Но частоты, лежащие за границами слышимого диапазона наш организм может воспринять другими частями тела — костями, кожей. И это тоже часть окружающего звука. Вот почему профессиональная техника имеет такие широкие частотные диапазоны воспроизведения.

Интенсивность звуковой волны определяет громкость звука (громче удар бочки больше вибрирует ваша кожа), а звук традиционно измеряется в децибеллах. Буквально, 0 децибел (0dB) — эквивалентно уровеню звукового давления 20 мкПа, которое является самым низким возможным слышимым уровнем звука. Ясно, что — это немного условно, так как все люди немного разнятся и уши у всех имеют разную чувствительность и восприимчивость.


Шкала децибеллов логарифмическая, потому что именно так наш мозг интерпретирует изменения в звуковом уровне (например, мозг считает, что 40,000 мкПа, всего лишь в вдвое громче, чем 4,000 мкПа, что и описывает представление в децибеллах).

Теперь Вы, вероятно, сознаете, что компьютеры функционируют полностью цифровым образом (с единственно возможными числами 0 и 1 на самом низком уровне 1 или 0, когда возможно только одно из двух состояний, включено или выключено). Поэтому мы транслируем аналоговую вибрацию в внутренний, цифровой, формат данных Хорошо, вообразите звук, приходящий в компьютер, как на ленте конвейера, и каждые несколько тысячных секунды, приходящий бит запоминается, и измеряется. Ясно? Это, по существу, технология, которой компьютер производит выборку звука, .WAV файл на диске есть большой поток чисел, отражающих уровень, который измерялся с заданным интервалом времени. Этот интервал времени — то, что мы подразумеваем, когда говорим относительно семплирования в 11.025Khz, 22.05Khz, 44.1Khz или даже 48Khz — число относится к числу раз, когда нож опускается на волну звука, отрезает кусок, и измеряет его. Точное звуковое воспроизведение требует семплирования около 40Khz, CD-ROM — 44.1Khz, DAT — 48Khz. Вообще, частота семплирования должна быть вдвое выше самой высокой частоты, которая содержится в звуке-источнике, так если Вы производите выборку в 22.05Khz, Вы ограничиваете полосу частот между 20Hz и 11.025Khz, это к вопросу, почему чем ниже частота семплирования, тем ниже качество оцифрованного вами звука (конечно, иногда бывает просто нужно, чтобы звук был "грязнее", и в том случае, если Вы точно знаете, что в вашем звуке не будут содержаться более высокие частоты, тогда это — подходящая частота семплирования с более низкой частотой, что сильно влияет на экономию дисковой памяти). Но, как вы знаете, если вы использовали Cool Edit, или что-нибудь подобное, Вы также получаете выбор между семплированием в 8 или 16 битах. Так какое различие между ними? Хорошо, если Вы знаете что-нибудь относительно двоичных чисел, вам покажется очевидной разница, а для всех остальных : десятичное число состоит из единиц, десятков, сотен, тысяч, десятков тысяч и так далее, фактически это степени 10 ( 10^0, 10^1, 10^2, 10^3, 10^4, и т.д.) И когда Вы записываете 3252, Вы фактически говорите 3 тысячи, 2 сотни, 5 десятков, и 2 единицы, или 3*10^3, 2*10^2, 5*10^1, и 2*10^0 (любое число в степени 0 — всегда 1). Аналогично, двоичное число составляется, из двоек, четверок, восьмерок, шестнадцаток :) (или 2^0, 2^1, 2^2, 2^3, 2^4, и т.д. 2, потому что имеются два возможных состояния, 1 и 0 ). Например, двоичное число 1101 — фактически 1*2^3, 1*2^2, 0*2^1, и 1*2^0, или 8+4+0+1=13. 8-битное число может принимать максимальное значение 256 ((2^8)- 1) диапазон значений от 0000,0000 до 1111,1111, a 16-битное число уже 65,536 ((2^16)-1) различных значений. Вспомним, что мы рассказали ранее, что когда компьютер измеряет уровень входящей волны на ленте конвейера, он сохраняет его как число. С разрешением семплирования в 8 бит, выбирается число из 256 возможных состояний, при этом, если в уровне сигнала случается спад между двумя из тех 256 чисел в том определенном интервале времени, то компьютер выбирают самый близкий по значению. Вы, вероятно, видели что та же самая вещь случается в примитивных графических программах — нарисуйте диагональную линию, и Вы увидите "ступеньки". 16 бит, следовательно, обеспечивает лучшее звуковое качество, поскольку Вы имеете больше уровней выборки. Даже 16 бит, однако, не всегда хватает, и студии обычно работают с 20 битами, которые обеспечивают 1,048,576 различных значений, и 24 бит, которые обеспечивают 16,777,216 уровней.

Подобный связи между частотой семплирования и частотной достоверностью звука, здесь также есть связь между динамическим диапазоном (возможным изменением уровня звука) и разрешающей способностью семплирования (16-битное семплирование дает динамический диапазон 96 дБ, или разрешающую способность*6 Не забивайте себе мозги, почему, просто примите это как данность. Когда мы говорим — "динамический диапазон 96 дБ", это конечно не означает, что самый большой уровень — 96 дВ, мы просто обозначаем, что диапазон ВОЗМОЖНОГО уровня есть 96 дБ (любой усилитель может сделать звук более громким или более тихим без всяких проблем).

Одна вещь, которую Вы должны гарантировать при семплировании, это то, что ваш источник не выходит за границу динамического диапазона в разрешающей способности, которого Вы производите выборку. В качестве эксперимента, запишите выстрел из пистолета или гаркните в микрофон при 8 битах, а потом повторите запись в 16 битах. Когда Вы рассматриваете 8-битный звук, обратите внимание, что волна отсекается на самой высокой возможной отметке, и она выглядит, как прямая линия или блок линий, упирающихся в верхнюю часть экрана. Что это означает ? Да то, что на самом деле звук имел диапазон более широкий, чем разрешающая способность позволяла записать, но компьютер не мог справиться с ним, потому что производил семплирование в 8 битах. Таким образом он принял наиболее близкий уровень из всех возможных. Это известно как клиппинг (clipping). Ваши 16-битные семплы будут, вероятно, иметь некоторый клиппинг, но значительно меньший. Чтобы этого избежать, используют компрессор, который ограничивает звук внутри определенного динамического диапазона, или корректируйте усиление и уровень сигнала (так, если вы видите, что звук слишком громок, уберите уровень входного сигнала, сделайте его тише, чтобы удержаться в границах диапазона). Конечно, если Вам нужны странные эффекты и так далее, можно игнорировать советы для записи хороших, качественных звуков; иногда семплирование в низких разрешающих способностях, частоты или с клиппингом могут звучать интересно. Важно, чтобы Вы понимали, что это все означает, поскольку правильно экспериментировать с чем-нибудь можно, только если Вы до конца разбираетесь, с чем имеете дело.



5. Плееры

- DOS

Cubic Player — наиболее популярный плеер для DOS, вероятно потому что поддерживает широкий диапазон звуковых плат и форматов модулей. Сейчас существует в двух вариантах: 1.7 и 2.0a++e (!). 1.7 закончен, с полной документацией. 2.0a++e еще не завершен, с минимальной документацией. Однако, 2.0a++e поддерживает IT модули и MP3 файлы,но не делает эхо, как 1.7. Смотрите сами.

- Win 3.1/95/NT

Mod4Win — наиболее популярный плеер под Окна 3.1. Поддерживает широкий диапазон форматов с хорошим качеством звука. В документации содержит много информации относительно модулей, даже которые сам играть не умеет.

А вообще имеются тонны разных плееров под 95/NT. Ищите.




6. MIDI

Что вы сможете сделать с MIDI в трекерах, сильно зависит от модели трекера и возможностей вашего аппаратного обеспечения.

Установка

Подключите ваш MIDI кабель к звуковой карте. Если вы не знаете, куда его воткнуть, прочтите руководство пользователя для этой карты. При подключении кабеля к внешнему MIDI устройству (например, синтезатору), помните, что штеккер кабеля с пометкой "In" надо воткнуть в гнездо синтезатора с пометкой "OUT", а штеккер кабеля с пометкой "Out" — в гнездо синтезатора с пометкой "IN". Новички тут почти всегда лажаются =) Затем надо поменять на синтезаторе параметр вывода MIDI-потока на "external" (внешний), в отличие от "internal" (когда вы хотите получить звук, непосредственно играя на клавиатуре). Как лучше это сделать, подробно описано в документации на синтезатор. НЕ ЗАБУДЬТЕ только сначала выключить электропитание и синтезатора и компьютера непосредственно перед манипуляцией с кабелями. В этом отношении MIDI-аппаратура весьма чувствительна к статическим разрядам и вполне может погореть.

7. Ресурсы в Интернете. Информация верна и актуальна на 1997/98гг.

IRC

Тут несколько каналов для трекеров, на которых можно повисеть

На большинстве серверов: #trax
DALNet — #modulez
irc.scene.org — #trax (тут обычно тусуюсь я)


Usenet

alt.binaries.sounds.mods
alt.binaries.sounds.mods.d
alt.binaries.sounds.mods.techno
alt.music.mods


Переводы

Это линки к различным переводам THB в сети:
HTML — http://egnatia.ee.auth.gr/~nalevrid/files/Handbook/Handbook.htm
http://united-trackers.org/resources/handbook/


Общие (и основные)

Cools Productions — http://listen.to/cools
United Trackers — http://united-trackers.org/
MAZ Sound Page — http://www.maz-sound.com/
Mod Resource Web — http://www.armory.com/~greebo/mod.html
LOK — http://www.loknet.demon.co.uk/
ModPlug Central Resources — http://www.castlex.com/mods/
Novus's Wide World of MODs — http://surf.to/novus
Temple of MOD — http://egnatia.ee.auth.gr/~nalevrid/
SynthZone — http://www.synthzone.com/
Everything Impulse — http://www.vrone.net/gorenfeld/
AKA's MOD Page — http://www.tu-chemnitz.de/~aka/
a.b.s.m FAQ — http://welcome.to/modfaq


Трекеры

Amiga

OctaMED — http://www.octamed.co.uk/


Windows 3.1/9x/NT

ModPlug Tracker — http://www.castlex.com/modplug/
SoundStudio — http://www.octamed.co.uk/
Buzz — http://buzz.scene.org/


DOS

Impulse Tracker — http://www.noisemusic.org/it/
Fasttracker II — http://www.starbreeze.com/
Real Tracker 2 — http://www.utbm.fr/les.personnes/arnaud.hasenfratz/rt/
Velvet Studio — http://velvet.home.ml.org/
Digitrakker — http://home.pages.de/~nfactor/
AXS — http://www.wins.uva.nl/~gdehaan/


Mac

PlayerPro — http://www.quadmation.com/pphome.htm


Unix/Linux

Maube — http://www.cse.unsw.edu.au/~conradp/maube/


Семплеры

Cool Edit — http://www.syntrillium.com/
GoldWave — http://www.goldwave.com/
Sound Forge — http://www.sonicfoundry.com/
AWave — http://hem.passagen.se/fmj/fmjsoft.html
Awave-это шариварная прога для конвертации семплов и банков из одного формата в другие (всего более 100). Если поискать, можно найти заломанную Радиумом, без ограничения на кол-во операций за один запуск.


Плееры

MikMod — http://www.stack.nl/~mikmak/mikmod.htm
Все-в-одном для большого кол-ва платформ


Windows 3.1/9x/NT

ModPlug Player — http://www.castlex.com/modplug/ (9x/NT)
Mod4Win — http://www.mod4win.com/ (3.1/9x/NT)
OctaMEDPlayer — http://www.octamed.co.uk/ (9x/NT)


DOS

Cubic Player — http://www.geocities.com/SiliconValley/Vista/4107/
Multi Music Player — http://www.cerise.ml.org/charles/


CD-рипперы

CD2Wav — http://sunny.aha.ru/~gw/
Audiograbber — http://www.audiograbber.com-us.net/


Семплы

Soundwave — http://www.volftp.vol.it/soundwave/samples.html
Этот сайт для тех, кто готов унести МНОГО.

Hyperreal — http://www.hyperreal.com/
Тонны семплов, включая полный набор TR-808 и 909. Есть еще один сайт — Drum Samples, на котором подобные наборы имели изъяны в виде отсутствующих рабочих ударников от 909 и нескольких поврежденных файлов из 808. Поэтому рекомендую Hyperreal.

SampleNet — http://www.samplenet.co.uk/
FTP Server — ftp.futurenet.co.uk/samplenet/

Модули

The ModArchive — http://www.modarchive.com/
Mod Heaven — http://www.modheaven.com/

Вернуться в раздел

Dreams...
Отправить письмо дизайнеру
к началу страницы
copyright © 1997-2024 t.r.a.c.k.e.r.s
All Rights Reserved